Les Frères d'Armes


Ce forum rapporte ce que fait l'activité jeux de rôle de Villebon sur Yvette.

 
AccueilAccueil  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 GUIKER

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: GUIKER   Dim 22 Fév - 20:27

INTRODUCTION


Je met mes idées en vrac, qui peuvent très bien être reprisent si les autres créateurs de jdr les trouvent corrects.
Je m'excuse d'avance pour les fautes possibles !


LES LUNES, LES SOLEILS ET GUIKER (la planète)


Ayant défini le système de nuits, de jours de la planète GUIKER, je vais le présenter.

D'abord trois lunes sont autour d'une planète (GUIKER) aussi grande que la Terre. Les Lunes sont immenses et le tout tourne autour de trois soleils à une allure folle.

Une année est défini à partir du moment où la planète à fait un tour total autour des trois soleils et revenant à la position initiale.
Les nuits ne sont pas réellement des nuits mais des éclipses des lunes. Le système étant très bien organisé, faisant des journées de 20 heures et des "nuits" de 4 heures. Ceci positionner dans les zones les plus peuplées. A l'équateur, les nuits et les jours sont désordonnés.


HISTOIRE GÉNÉRALE


" En le regardant dans les yeux, il vit son pire cauchemar. Et alors, il compris que son âme était vide : pas de douleur, pas de souffrance, pas d'espoir. Tous avait été consommé. Seul le pouvoir était encore présent en lui.
Et pour la seconde fois, le temps du monde s'arrêta. "


Les humains, juste eux sur terre. C'est ainsi que commence l'histoire. C'était juste trop beau.
Au fur à mesure que les humains colonisait le monde, ils apprirent la sombre magie du corpus. Les religions qui ont été crées pour s'inventer une autre vie après la mort, se sont appropriés les effets de cette magie nouvelle aux yeux ébahis des Hommes.
Les Hommes veulent tout : c'est leur nature. Une fois avoir inventé le pouvoir et l'économie, les Hommes ont voulut s'emparer de cette nouvelle œuvre. Les effets furent désastreux pour le monde. Le climat commençait à changer. Pour s'abriter, les humains munis d'outils creusèrent des grottes dans les plus veilles montagnes du monde.
Ils réveillèrent les Flères. Ces créatures de minerai fut dans un premier temps chasser par les Hommes pour leurs propriétés magique. Le Corpus presque disparu à ce moment, réapparut. Cette fois, cette magie fut des massacres dans la population en créant mutation du corps et de l'esprit.
Une fois calmer de leur folie, il écoutèrent ces pierres qui pleuraient de douleur. Après des générations d'écoute et d'attention, les flères prirent une forme humanoïde. De honte, les humains essayaient de reprendre les erreurs de leur aïeux. Ils furent très aimable et accueillant avec les flères des lunes. Les flères des soleils se sentant exclus se sont exilés des relations entre flères et humains.
Évoluant avec les flères des lunes, les humains ressortirent des grottes qu'ils avaient creusés. Le climat plus clément fut partager entre flères des soleils, humains et flères des lunes. Craignant des problèmes, les humains mirent au pouvoir des "purs" (humains sans mutation magique). Ceci reste encore vraie. à finir


LES ESPECES :


Il y a pour le moment 5 espèces de créer (Humain, Méral, Dragon naissant, Flère des lunes et Flère des soleils).

Les Humains n'existent pas tel que nous les connaissons. En fait, l'espèce est plutôt proche des pseudo humains (ayant un attribut physique ou psychique les mettant à part de ceux que nous connaissons). Ils ont subis des "mutations" au fur à mesure du temps, de leur magie, ...). Leur royaume est basé sur un système roi - noble - religion - peuple. Seuls ceux qui sont "purs" (c'est à dire : ceux qui n'ont pas subi de mutation) sont autorisé à être noble. Cela ce faisant de plus en plus rare, les nobles qui gouverne une parcelle de terre et des Hommes sont aussi bien homme que femme.
Tous sont sensé obéir au roi de leur royaume. On compte 16 royaume humains (gouvernés par des rois).

Les Mérèl (sing : Méral) sont des créatures très belle, surtout composé de femme. Ce qui entraîne une masse assez importante de demi-Méral. Dans leur civilisation se sont les femmes qui ont le pouvoir. Les royaumes mérèl sont des espaces souvent inconfortables pour les autres espèces (déserts, grands vents, montagnes, falaises, ...). Leurs habitations se fondent dans le milieu où ils se trouvent.
Ces petits êtres d'environ 1m60, de corpulence moyenne et de visage allongé ont un système de gouverné reproduit sur tous leurs royaumes (au nombres de 7 dont 1 sous la mer). Un conseil est organisé pour toutes les grandes décision. Un conseil composé de chaque espèces : 1 humain ("pur" ou non), 2 flères (1 des lunes et 1 des soleils), 1 dragon naissant, 1 méral homme et 5 mérèl femme. Si des espèces ne sont pas présentes : elle ne sont pas remplacés par d'autre. Lors des décisions moins importantes, seuls les mérel sont du conseil.


Les Dragon naissant (plus communément appelé les Drags) :

Les Flères des Lunes :

Les Flères des Soleils :


ATTRIBUTS :


Perception est un groupe d’attribut qui permet au personnage de voir, de sentir son environnement. Ce groupe est celui qui a le moins besoin d’être expliqué car chacun connaît les cinq sens. Le MJ peut demander des jets successifs de perception. Le joueur peut lancer un jet de Toucher pour savoir qu’une latte du planché peut se courber sous le poids de quelqu’un. Ensuite, il peut lancer un jet de Vue pour savoir comment l’ouvrir. En même temps, il peut lancer un jet d’Ouïe pour entendre le mécanisme s’ouvrir. Trouvant une bonne bouteille de vin sous le plancher, le joueur peut lancer un jet d’Odorat / Goût pour savoir s’il est bon.
Dans le groupe Perception, on a :
- Ouïe
- Vue
- Toucher
- Odorat / Goût


Intellect est un groupe permettant de mesurer le mental d’un personnage, de connaître ses disposition de réflexion, …
Dans le groupe Intellect, on a :
- Connaissances, montre la somme des informations qui est acquise par le personnage.
- Réflexion, montre la rapidité d’esprit du personnage devant un problème.
- Sérénité, montre s’il peut user des attributs intellectuels devant des situations stressantes.
- Volonté, montre la conviction du personnage, s’il résiste à une influence extérieure …


Musculaire

- Réflexes, montre la rapidité de réaction des muscles.
- Force, montre l’énergie que peut d’engager les muscles du personnage.
- Constitution, montre la capacité à encaisser les coups en déterminant les points de vie.
- Endurance, montre la capacité à résister à la fatigue en déterminant les points de fatigue.


Agilité

- Dextérité, montre la précision des mouvements des mains qu'à le personnage.
- Souplesse, montre la coordination des mouvements corporelles qu'à le personnage.
- Vitesse, montre la rapidité du personnage : uniquement la rapidité physique du personnage.
- Précision, montre une précision global des mouvements (concernant surtout les tirs).


Social

- Apparence, montre la beauté du personnage, son magnétisme brut.
- Charisme, montre les talents oratoire du personnage.
- Manipulation, montre la facilité qu'à le personnage à embobiner les personnes qui l'écoutent.
- Sensation, montre l'empathie et la résistance du personnage face à des personnes essayant d'embobiner, de persuader, de charmer, ...


(Sur)naturel

- Résistances, montre les résistances à tous ce qui ne concerne pas un autre attribut.
- Chance, détermine les points de chance du personnage.
- Magie, détermine les points de mana du personnage et la facilité avec lequel le personnage les utilise.
- Intuition,



MAGIES :

Types de magie (et ceux qui s'en servent en particulier)



Alchimie (Flères des soleils).
Ces Flères sont généralement au point morts avec les magies qu'ils trouvent et n'essaye généralement pas de les apprendre. Un Flère du soleil prétendra qu'un coup de leur hache détruira aussi certainement qu'un puissant sort. Ce qui n'est pas tort dans la plupart des cas (du moins quand c'est eux qui s'en servent). Certains se mettent à l'alchimie pour éviter d'apprendre des arts de bataille.


Cerclos (Flères des lunes).
Ces Flères sont très puissant pour enchanter des objets de la vie quotidienne. Un charrue laissait pendant un mois à un flère des lunes paraîtra plus légère pour une vache, ... Ces Flères, pour la plupart, faisant cela que pour être aimer, ne font pas payer leurs services. Services données sans demander l'avis du concerné. Mais il n'est pas rare qu'un Flère de la lune fasse payer ses services si on lui commande un effet. Ne serais ce que pour réparer les éventuelles erreurs qu'il a fait ou fera avec ses expériences non autorisées qui ont ratés.


Corpus (Humains).
La magie tribale des humains est basé sur l'amélioration de son corps en échange de sa souffrance. Ce sont des rituels où les dieux vénérés accordent où pas les dons demandés à leurs serviteurs. Cette magie n'est plus trop utilisé à cause des nombreux dégâts déjà engendrés dans l'espèce. En effet, c'est en partie à cause des ces rituels répétés que les Hommes ont déviés lentement de leur forme originelle.


Elementaris (Dragons naissant).
Les Dragons naissants connaissent intuitivement cette magie et l'apprenne grâce à de grandes émotions. Généralement, les autres espèces veulent apprendre la magie contrôlant les éléments. Les êtres qui ont réussit à reproduire des effets, même réduit, sont considéré comme des prodiges.


Soritis (Mérèl).
Les Mérèl ont appris certains sorts de base et reconstitue ses sorts appris de méral à méral. Certains demi-méral ont, après avoir acquit les secrets de ses sorts éduquer des humains et autres espèces.
Cependant cette magie reste assez restreinte, même au sein des villages méral. Seul les hautes dignitaires savent se servir de cette puissante magie évolutive suivant les lieux géographique et les savoir initiaux de cette espèce.


Exclamation Les magies ci-dessous sont extrêmement rares dans la population (humaine ou autre). Les Dragons naissant ont plus d'individus ayant développé ses pouvoirs que les autres races (environ le double). Ceux ayant ces dons ne sont plus dans le domaine normale de la magie et ne peuvent pas y défaire (traduction : vous ne pouvez avoir qu'un truc de magie et pas d'autre). Le moyen d'apprentissage est différent des autres et souvent influencé par des sentiments. Les pouvoirs demandent un cheminement précis (2 activités pour le moment mais j'en cherche plus).

Réel : Transcrire -> Modifier
Temps : Sentir -> Décalage
Métamorphisme : Vision -> Changement
Druirune : Communication -> Magie


----------------------------------------------------------------------------------------

COMPETENCES :


(premier attribut, second attribut)

Le "ou" détermine un choix entre deux attribut, choix laisser au joueur.
Un fois que le choix est fait, le joueur peut changer l'attribut en dépensant 5 xp.

COMBAT : (26)
Arbalète (précision, dextérité ou vue)
Arc (précision, dextérité ou réflexes)
Armes à feu de mains (pistolets) (dextérité ou précision, constitution)
Armes à feu lourde (lance grenade) (dextérité ou réflexes, constitution)
Armes d’allonge (dextérité, souplesse ou réflexes)
Armes de jet (précision, force)
Armes d’épaules (précision, dextérité)
Armes improvisées (force, réflexes)
Bâton (réflexes ou force, souplesse)
Connaissance des armes (connaissances, réflexion ou intuition)
Dégainer (réflexes, vitesse)
Escrime (souplesse, dextérité)
Esquive (réflexes, souplesse ou vitesse)
Explosif (force, précision)
Hache (force, précision)
Lame courte (souplesse, réflexes ou dextérité)
Lame longue (dextérité, force)
Mains nues (endurance ou force, réflexes ou vitesse)
Points sensibles (connaissances ou intuition, précision)
Port d’armure légère (endurance, constitution ou souplesse)
Port d’armure lourde (endurance, constitution)
Port de pavois (endurance, force ou constitution)
Stratégie (réflexion, connaissances ou intuition)
Tir de précision (précision, vue)


SOCIAL/SOMBRE : (36)

Acrobatie (souplesse, précision)
Alchimie (connaissances ou réflexion, intuition)
Commandement (charisme, sensation)
Connaissance folklore (connaissances, sensation)
Connaissance de la rue (réflexion ou manipulation, ouïe ou vue)
Connaissance général (connaissances, intuition)
Course (vitesse, endurance)
Déguisement (manipulation, dextérité ou charisme)
Détournement verbal (manipulation, charisme)
Discrétion (souplesse, intuition ou réflexes)
Dissimulation d’objet (intuition, dextérité ou vue)
Élevage – dressage (charisme ou intuition)
Escamotage (vol à la tire) (dextérité ou réflexes, vitesse)
Filature (souplesse, intuition ou réflexes)
Fouille (perception [le plus approprié], intuition)
Intimidation (charisme, manipulation)
Jeu (sensation, réflexion)
Kama Sutra (apparence, souplesse ou endurance)
Maîtrise des cordes (précision, dextérité)
Mensonge (manipulation, charisme ou manipulation)
Séduction (charisme, apparence)
Persuasion (charisme, manipulation ou sensation)
Pièges (réflexion, dextérité)
Premiers soins (connaissances ou intuition, vitesse ou précision)
Psychologie (sensation, intuition)
Renseignement (manipulation ou sensation, manipulation ou sensation)
Saut (force, vitesse)
Sécurité (réflexion, intuition ou perception [le plus approprié] )
Serrurerie (dextérité, connaissances)
Survie (endurance, intuition)
Tenir alcool (constitution, volonté)
Tenir drogue douce (constitution, volonté)
Tenir drogue dur à effet long (volonté, constitution)
Tenir drogue dur à effet rapide (constitution, volonté)
Tenir poison (constitution, endurance ou volonté)
Tenir torture (constitution ou endurance, volonté)
Torture (connaissances ou intuition, précision)


ARTS/PROFESSIONS : (29)

Architecture (connaissances, réflexion)
Archéologie (réflexion, dextérité)
Astrologie (connaissances, vue)
Bricolage (toucher ou réflexion, dextérité)
Calligraphie (dextérité, sérénité)
Conduite (sérénité ou réflexes, vitesse)
Connaissance magique (magie ou connaissances, intuition)
Cuisine (connaissances, odorat/goût)
Danse (souplesse, précision)
Dessin (dextérité, intuition)
Électronique (réflexion, connaissances)
Équitation (souplesse, manipulation)
Escalade (souplesse, force)
Forge (toucher, force ou dextérité)
Gravure/Sculpture (dextérité, intuition)
Herboristerie (réflexion, intuition)
Historien (connaissances, réflexion)
Informatique (réflexion, vitesse)
Jonglerie (souplesse, dextérité)
Mécanique (réflexion, toucher)
Médecine (réflexion ou connaissance, intuition)
Natation (force, vitesse)
Navigation (connaissances, vue)
Pilotage (souplesse, vitesse ou réflexion)
Science (connaissances ou réflexion, intuition)
Utilisation d’objet magique (magie, sensation)
Vol – espaces dégagés (souplesse, vitesse)
Vol – jungle (réflexes, vitesse)
Vol – ville (réflexes, vitesse)


Si vous voyez des manques, laisser vos idées par mp ou à la suite ...

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 12 Nov - 16:17, édité 9 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Dim 22 Fév - 21:06

CRÉATION DE PERSONNAGE :



Pour les Mérèl :

Don technologique (2 pts)
80 pts d'attributs à répartir
Xp = 12 * historique
compétences : 6 à 0 / 6 à 1 / 5 à 2 / 4 à 3 / 4 à 4 / 3 à 5 / 1 à 6 / 1 à 7


Pour les Demi-Mérèl :

Don technologique (1 pts) + Don aucune mutation (1 pt)
84 pts d'attributs à répartir
Xp = 11 * historique
compétences : 7 à 0 / 6 à 1 / 6 à 2 / 5 à 3 / 4 à 4 / 2 à 5 / 0 à 6 / 1 à 7


Pour les Humains :

Don mutation (unique)
88 pts d'attributs à répartir
Xp = 10 * historique
compétences : 8 à 0 / 7 à 1 / 6 à 2 / 5 à 3 / 4 à 4 / 2 à 5 / 1 à 6


Pour les Flères Lumineux :

Don dégaine rapide (unique)
83 pts d'attributs à répartir
Xp = 10 * historique
compétences : 7 à 0 / 7 à 1 / 6 à 2 / 5 à 3 / 4 à 4 / 2 à 5 / 1 à 6 / 1 à 7


Pour les Flères des Soleils :

Don dégaine rapide (unique)
78 pts d'attributs à répartir
Xp = 10 * historique
compétences : 6 à 0 / 6 à 1 / 6 à 2 / 5 à 3 / 4 à 4 / 3 à 5 / 2 à 6 / 1 à 7 / 1 à 8


Pour les Flères Gris:

Don de détournement (2 pts)
80 pts d'attributs à répartir
Xp = 11 * historique
compétences : 8 à 0 / 8 à 1 / 7 à 2 / 5 à 3 / 4 à 4 / 3 à 5 / 1 à 6


Pour les Flères des Lunes :

Don de détournement (2 pts)
82 pts d'attributs à répartir
Xp = 12 * historique
compétences : 10 à 0 / 9 à 1 / 8 à 2 / 6 à 3 / 4 à 4 / 2 à 5 / 1 à 6


Pour les Flères Ténébreux:

Don de détournement (1 pt) + Don aucune mutation (1 pt)
85 pts d'attributs à répartir
Xp = 11 * historique
compétences : 9 à 0 / 8 à 1 / 7 à 2 / 6 à 3 / 4 à 4 / 2 à 5 / 1 à 6


Pour les Dragons naissant :

Don de vision spéciale (unique)
72 pts d'attributs à répartir
Xp = 15 * historique
compétences : 4 à 0 / 4 à 1 / 3 à 2 / 3 à 3 / 2 à 4 / 2 à 5 / 1 à 6 / 1 à 7


Pour toutes les espèces :

9 points de Don (ou moins suivant l'historique)
9 points d'alignements (ou moins suivant l'historique)


CRÉATION FINI

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 12 Nov - 16:19, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Dim 22 Fév - 21:14

L'ALIGNEMENT



Les personnages sont plus ou moins clément, juste, colérique, ...
Exclamation Cependant même le plus brave et bon des héros aura une faiblesse de comportement.

0 point = aucune idée de ce que c'est ! ce n'est pas dans son dictionnaire personnelle. Twisted Evil
1 point = quelques violations à cette vertu ne peuvent pas faire si mal que ça ! Rolling Eyes
2 points = on peut faire des violations à cette vertu seulement si c'est pour servir un destin plus grand. pale
3 points = peut résisté à la tentation même s'il doit mourir. Cool


Pour l'alignement il y a 5 sous section (où les points du personnages peuvent être mis) :

Arrow clémence / charité / respect des autres

Arrow tempérance / calme

Arrow respect des lois

Arrow persévérance / conviction / courage

Arrow poids sur les mots / dire = faire / vérité



Points de Chance (Chance)

Points de Dépendances (Résistances)

Points de Folie (Sérénité + Résistances)

Points de Peur (Volonté + Sérénité)


-------------------------------------------------------------------------------------


Les MAGIES COMMUNES



Magie Elementaris : (découvert par les Dragons naissant)

On trouve, dans cette magie, trois parties : les éléments, les verbes et les maîtrises. La compétence magique est déterminer par : élément + verbe. La maîtrise "ne bouge pas" d'un sort à un autre.

Éléments : Air, Bois, Eau, Feu, Foudre, Métal, Psyché, Son, Terre

Verbes : Augmenter, Changer densité/pression, Changer forme, Déplacer, Diminuer, Purifier, Séparer, Tempérer, Unir

Maîtrises : Aura du magicien, Dégâts, Durée, Distance/zone, Domaine, Incantation, Poids, Résonance, Vitesse

Aura du magicien (détectable à 2 km / 1 km / 500m / 100m / 50m / 9m / contact)

Distance/zone (3 mètre / 6m / 9m / 12m / 15m / 18m / 21m)
zone = distance/3

Durée (1 tour / 3 trs / 1 min / 30 min / 2 h / 6 h / 12 h)

Domaine (5% d'influence / 10% / 20% / 30% / 40% / 50% / 60%)

Incantation (P + G + D + 2 tours A / P + (G ou D) + 2 tour A / P + (G ou D) + 1 tr A / P + 1 tr A / (G ou P ou D) + 1 tr A / (G ou P ou D))
(P = parole - G = geste - D = danse - A = attente)

Poids (1 kg / 10 kg / 50 kg / 150 kg / 400 kg / 700 kg / 1000 kg)

Résonance (1% de réussite / 10% / 20% / 35% / 60% / 80% / 99%)

Vitesse (3km par heure / 6km par heure / 9km par heure / 18km par heure / 36km par heure / 72km par heure / 120km par heure)


* ______________________________________________ *



Magie du Cerclos : (découvert par les Flères des Lunes)

On trouve, dans cette magie, trois parties : les éléments, les types et les maîtrises. La compétence magique est déterminer par : élément + type. La maîtrise "ne bouge pas" d'un sort à un autre.

Par contre la magie du Cerclos nécessite d'apprendre des runes.

Éléments : Air, Bois, Eau, Feu, Foudre, Métal, Psyché, Son, Terre

Types : Abjuration, Création, Destruction, Domination, Evocation, Invocation, Purification, Révocation, Transmutation

Maîtrises : Aura du magicien, Charge symbole, Détection, Distance/zone, Durée, Elements par cercle, Rechargement, Utilisation, Vitesse

Aura du magicien (détectable à 2 km / 1 km / 500m / 100m / 50m / 9m / contact)

Charges par symbole (1 charge / 2 / 4 / 10 / 20 / 50 / 100)

Détection (détectable au contact / 9m / 50m / 100m / 500m / 1km / 2km)

Distance/zone (3 mètre / 6m / 9m / 12m / 15m / 18m / 21m)
zone = distance/3

Durée (1 tour / 3 trs / 1 min / 30 min / 2 h / 6 h / 12 h)

Eléments par cercle (1 élément / 1 / 2 / 2 / 3 / 3 / 4)

Rechargement (30 jrs / 15 jrs / 7 jrs / 4 jrs / 2 jrs / 1 jr / 12 heures)

Utilisation (min 9 utilisation objets magique / min 8 / min 7 / min 6 / min 5 / min 4 / min 3)

Vitesse (3km par heure / 6km par heure / 9km par heure / 18km par heure / 36km par heure / 72km par heure / 120km par heure)


Un symbole est de 200 cm de diamètre.
Si on peut faire un cercle de 50 charges par symbole :
- on peut faire 50 charges pour un cercle de 200 cm de diamètre,
- comme on peut faire 1 charge pour un cercle de 4 cm de diamètre.


Difficultés du cerclos (malus cumulatifs) :
zone = personnelle (contact) : seuil +1
recharge = contact : seuil +0
recharge = zone : seuil -1
rechage = transfert : seuil -2 [élément recharge = élément effet]
recharge = absorbtion : seuil -3
élément effet est différent de l'élement recharge : seuil -2


* ______________________________________________ *



Magie du Corpus : (découvert par les Humains)

On trouve, dans cette magie, trois parties : les parties du corps, les types de rituels et les maîtrises. La compétence magique est déterminer par : parties du corps + types de rituels. La maîtrise "ne bouge pas" d'un sort à un autre.

Parties du corps : Cheveux, Cordes vocales, Muscles, Nerfs, Os, Peau, Poumons, Sang, Yeux

Types de rituels : ...

Maîtrises : Aura du magicien, Capacité magique, Détection, Distance/zone, Domaine, Incantation, Prières, Résonance, Retour

Aura du magicien (détectable à 2 km / 1 km / 500m / 100m / 50m / 9m / contact)

Capacité magique (3 sorts par semaine / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21)

Détection : (détectable au contact / 9m / 50m / 100m / 500m / 1km / 2km)

Distance/zone (3 mètre / 6m / 9m / 12m / 15m / 18m / 21m)
zone = distance/3

Domaine (5% d'influence / 10% / 20% / 30% / 40% / 50% / 60%)

Incantation (P + G + D + 2 tours A / P + (G ou D) + 2 tour A / P + (G ou D) + 1 tr A / P + 1 tr A / (G ou P ou D) + 1 tr A / (G ou P ou D))
(P = parole - G = geste - D = danse - A = attente)

Prières : (21 heures par semaine / 18h / 15h / 12h / 9h / 6h / 3h)

Résonance (1% de réussite / 10% / 20% / 35% / 60% / 80% / 99%)

Retour : (1 jet possible / 2 jets / 3 jets / 4 jets / 5 jets / 6 jets / 7 jets)





* ______________________________________________ *



Magie Soritis : (découvert par les Mérèl)

La magie méral est l'une des magie les plus rapide d'incantation. Les sorts qui composent leur magie est basé sur la cohésion entre le corps et l'esprit. C'est dans l'atterrissage que beaucoup perdirent leur magie. La magie est divisée en deux types de magie : la magie et la haute magie.

La magie est acquis souvent au hasard dans la population. La haute magie est reversée aux grandes mérèl du monde. Quelques élèves prometteuses essayent d'acquérir cette haute magie : elles meurent souvent très jeune de leur propre essaies.

Pour chaque sorts, il existe le coût de mana, le coût des points de vie, la puissance du sort, ...
Il existe cependant des livres de sorts où sont recensées les sorts les plus utilisés.

Ils sont rangées :

1 - Haut livre de la Télépathie : livre des échanges, livre des sentiments positifs, livre des sentiments négatifs

2 - Haut livre du Destin : livre des rêves, livre du changement, livre de discussion avec les morts

3 - Haut livre de la Fortification : livre des muscles, livre de l'agilité, livre de guérison physique

4 - Haut livre de la Méditation : livre du social, livre de l'intellect, livre de guérison mental

5 - Haut livre des Arts : livre de la musique, livre de la danse, livre des chants

6 - Haut livre du Voyage : livre des mers, livre de la chasse, livre de l'escalade

7 - Haut livre de Protection : livre du mana, livre des éléments clairs, livre des éléments sombres

8 - Haut livre de la Nécromancie : livre du réveil, livre de domination, livre du sommeil

9 - Haut livre de la Télémétrie : livre des objets, livre des lieux, livre des personnes

Lorsqu'on prend la magie Soritis, on doit lancer 4D10, les uns après les autres. Le 10 permet au MJ de choisir le haut livre concerner en secret.

Le premier résultat donne le haut livre principal. Un modificateur de +2 s'applique sur le seuil de chaque jets concernant le haut livre.
Le deuxième résultat donne le haut livre secondaire. Un modificateur de +1 s'applique sur le seuil de chaque jets concernant le haut livre.

Le troisième résultat donne le haut livre interdit. Un modificateur de -2 s'applique sur le seuil de chaque jets concernant le haut livre.
Le quatrième résultat donne le haut livre maudit. Un modificateur de -1 s'applique sur le seuil de chaque jets concernant le haut livre.

Un haut livre peut être à la fois principal et interdit ou principal et secondaire. Toutes les combinaison de modificateur de seuil peuvent alors avoir lieu.
Le MJ peut changer les hauts livres interdit ou maudit, mais en aucun cas, il ne peut changer les hauts livres principale et secondaire.

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 12 Nov - 16:20, édité 9 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Dim 22 Fév - 21:41

POPULATION


Sur Guiker

Humains : 39 %

Drags : 6 %

Flères des lunes et Demi : 11 %

Flères des soleils et Demi : 23 %

Mérèl et Demi : 21 %


* ______________________________________________ *


Sur royaumes humains

Humains : 58 %

Drags : 1 %

Flères des lunes et Demi : 6 %

Flères des soleils et Demi : 24 %

Mérèl et Demi : 11 %


* ______________________________________________ *


Sur royaumes mérèl

Humains : 18 %

Drags : 11 %

Flères des lunes et Demi : 10 %

Flères des soleils et Demi : 3 %

Mérèl et Demi : 58 %


* ______________________________________________ *


Sur royaumes lunaires

Humains : 26 %

Drags : 8 %

Flères des lunes et Demi : 63 %

Flères des soleils et Demi : 1 %

Mérèl et Demi : 2 %


* ______________________________________________ *


Sur royaumes solaires

Humains : 13 %

Drags : 6 %

Flères des lunes et Demi : 1 %

Flères des soleils et Demi : 79 %

Mérèl et Demi : 1 %



----------------------------------------------------------------------------------------------

Croisements possibles :

Drags + Drags = Drags

Humain + Humain = Humain
Humain + Drags = Humain
Humain + Demi Méral = Humain
Humain + Flère Lumineux = Humain
Humain + Flère Ténébreux = Humain
Flère Lumineux + Demi Méral = Humain
Flère Ténébreux + Demi Méral = Humain

Méral + Méral = Méral
Méral + Drags = Méral
Méral + Demi Méral = Méral

Méral + Humain = Demi Méral
Demi Méral + Demi Méral = Demi Méral
Demi Méral + Drags = Demi Méral

Flère des Lunes + Flère des Lunes = Flère des Lunes
Flère des Lunes + Drags = Flère des Lunes
Flère Ténébreux + Flère Gris = Flère des Lunes

Flère des Soleils + Flère des Soleils = Flère des Soleils
Flère des Soleils + Drags = Flère des Soleils
Flère Lumineux + Flère Gris = Flère des Soleils

Humain + Flère des Soleils = Flère Lumineux
Flère Lumineux + Drags = ?

Humain + Flère des Lunes = Flère Ténébreux
Flère Ténébreux + Drags = ?

Flère des Lunes + Flère des Soleils = Flère Gris
Flère des Lunes + Flère Lumineux = Flère Gris
Flère des Soleils + Flère Ténébreux = Flère Gris
Flère Lumineux + Flère Ténébreux = Flère Gris
Flère Gris + Drags = ?


ARGENT


La monnaie est unique.
Dans l'ordre croissance, on a :

- le bastirol = pièce en bronze
- le guilve = pièce en cuivre
- l'agendrin = pièce en argent
- la qunère = pièce en or
- le fréande = pièce en platine et magie


1 guilve vaut 50 bastirol.
1 guilve permet de se nourir et de se loger pour une journée.
1 agendrin vaut 50 guilve ou 2 500 bastirol.
1 qunère vaut 10 agendrin ou 500 guilve ou 25 000 bastirol.
1 fréande vaut 100 qunère ou 1 000 agendrin ou 50 000 guilve ou 2 500 000 bastirol.

Avec 30 bastirol, vous manger pour la journée (avec 3 repas). Avec 20 bastirol, vous dormez dans une auberge plus ou moins correct.

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 17 Déc - 15:21, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Lun 23 Fév - 13:16

Avantages et Inconvénients


Pour les avantages acquient avec des points d'expériences en jeu, il faut l'accord du MJ, en plus d'une justification RP.


Avantages communs

Attribut possible à 8 - 1pt - peut atteindre 8 dans un attribut précisé à l'achat de cette avantage (cette avantage peut être pris plusieurs fois).
condition :

Attribut possible à 9 - 1pt - peut atteindre 9 dans un attribut précisé à l'achat de cette avantage (cette avantage peut être pris 6 fois maximum).
condition : avoir attribut possible à 8 pour l'attribut conserné

Attribut possible à 10 - 1pt - peut atteindre 10 dans un attribut précisé à l'achat de cette avantage (cette avantage peut être pris 3 fois maximum).
condition : avoir attribut possible à 9 pour l'attribut conserné

Apprentissage naturel - 1pt - le personnage peut lancer les sorts intuitifs comme des sorts acquis
condition :

Autodidacte - 1 pt - le personnage apprend rapidement des nouvelles compétences, magies, attributs, ... Il apprend aussi vite seul que les autres avec un mentor.
condition : avantage pris à la création uniquement

Artefact - de 1 pt à 4 pts - le personnage a en sa possession un artefact plus ou moins important magiquement.
condition : a voir avec le MJ

Talentueux - de 1 pt à 3 pts - donne des bonus de seuil (de +1 à +3) dans une seule compétence (non magique). chosit lors de l'achat de cette avantage. On ne peut prendre au maximum qu'un talentueux à 3, un talentueux à 2 et un talentueux à 1 point (tous sur des compétences différentes).
Condition :
Spécial : Talenteux (technologie) : donne un bonus au seuil pour comprendre comment fonctionne la technologie inédite que peuvent rencontrer les personnages.


Avantages surnaturels

Magie Elementaris - 2 pts - le personnage peut maîtriser la magie Elementaris
condition :

Magie Corpus - 1 pt - le personnage peut maîtriser la magie Corpus
condition :

Magie Cerclos - 2 pts - le personnage peut maîtriser la magie Cerclos
condition :

Soritis - 1 pt - le personnage peut maîtriser la magie Soritis
condition :

Magie puissante - 3 pts - le personnage commence avec un type et une actions à 5.

Maîtrise supérieur - 3 pts - le personnage commence avec toutes ses maitrises à 2, au lieu d'un (dans une seule magie).

Livre des secrets - 3 pts - permet de choisir sans lancer de dés, les hauts livres principale, secondaire, maudit et interdit. Le haut livre principal et secondaire ne peuvent pas être les mêmes. Le haut livre maudit et interdit ne peut pas être le même.
Condition :

Magie multiple - 3 pts -


Résistance magique - X pts
Chanceux - de 1 pt à 3 pts
Vigilant - 1 pt
Dépendance amoindrit - 3 pts



Avantages musculaire

Force peu commune - 1 pt
Rétablissement rapide - de 1 pt à 3 pts
Résistance aux poisons - 1 pt
Résistance à la douleur - de 1 pt à 3 pts
Infatigable - de 1 pt à 3 pts
Estomac en béton - 1 pt
Respiration peu commune - 1 pt


Avantages sociaux

Alliance bénéfique - de 1 pt à 3 pts
Chantage - de 1 pt à 3 pts
Clairvoyant - de 1 pt à 3 pts
Langue - 1 pt
Leader né
Héritage - de 1 pt à 3 pts
Relations - de 1 pt à 3 pts
Riche - de 1 pt à 3 pts
Statut - de 1 pt à 3 pts
Serviteur - de 1 pt à 3 pts
Menteur - de 1 pt à 2 pts
Réputation - de 1 pt à 3 pts
Influence - de 1 pt à 3 pts
Célébrité - de 1 pt à 3 pts
Ressource - de 1 pt à 3 pts
Habitation - de 1 pt à 3 pts
Affinité avec les animaux - 1 pt


Avantages mentales

Excellente mémoire - 1 pt
Calme - 1 pt
Ingénieux
Savoir interdit
Sage
Tacticien - 1 pt
Idéaliste - 1 pt
Bon sens - 1 pt


Avantages d'agilité

Ambidextre - 2 pts
Dextérité peu commune - 1 pt
Réflexes de combattant - 1 pt
Tireur rapide - 1 pt


Avantages des sens

Lire sur les lèvres - 1 pt
Sens de l'orientation - 1 pt
Dormir d'un œil - 1 pt
Sens aiguisé - de 1 pt à 3 pts


Avantages de race

Vision spéciale (unique) : Infra rouge, nocturne, …. - 2 pts
Talentueux (technologie) - de 1 pt à 3 pts
Dégaine rapide (unique) - 2 pt
Talentueux (détournement) - 2 pts
Mutation (unique) : voir avec maître du jeu - 2 pts
Sans mutation (humain) - 1 pt

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 12 Nov - 16:22, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Lun 23 Fév - 13:37

SYSTÈME DE DÉS :


Jets de Compétences :

Lancer de dés de compétences / compétences magique :

niveau 0 / 0, 1 -> seuil de 1
niveau 1 / 2, 3 -> seuil de 1D2
niveau 2 / 4, 5 -> seuil de 1D3
niveau 3 / 6, 7 -> seuil de 1D4
niveau 4 / 8, 9 -> seuil de 1D5
niveau 5 / 10, 11 -> seuil de 1D6
niveau 6 / 12, 13 -> seuil de 1D8
niveau 7 / 14, 15 -> seuil de 1D10
niveau 8 / 16, 17 -> seuil de 1D12
niveau 9 / 18, 19 -> seuil de 2D6
niveau 10 / 20 -> seuil de 2D8

Dés à lancer pour l'attribut primaire :

niveau 0 -> /
niveau 1 -> 1D12
niveau 2 -> 2D12
niveau 3 -> 2D12
niveau 4 -> 3D12
niveau 5 -> 3D12
niveau 6 -> 4D12
niveau 7 -> 4D12
niveau 8 -> 5D12
niveau 9 -> 5D12
niveau 10 -> 6D12

Dés à lancer pour l'attribut secondaire :

niveau 0 -> /
niveau 1 -> /
niveau 2 -> /
niveau 3 -> 1D12
niveau 4 -> 1D12
niveau 5 -> 2D12
niveau 6 -> 2D12
niveau 7 -> 3D12
niveau 8 -> 3D12
niveau 9 -> 4D12
niveau 10 -> 4D12


Jets d'attribut pur :

Pour le jet d'attribut pur, on lance les dés équivalent au niveau de l'attribut en question. On garde le dés le plus petit.
S'il correspond au seuil ou s'il en dessous, l'action est réussit.
S'il est au dessus du seuil, l'action est raté.
Si le joueur a 0 dans l'attribut en question, alors le jet est obligatoirement raté.

Niveau de l'attribut :

niveau 0 -> /
niveau 1 -> 1D12
niveau 2 -> 2D12
niveau 3 -> 2D12
niveau 4 -> 3D12
niveau 5 -> 3D12
niveau 6 -> 4D12
niveau 7 -> 4D12
niveau 8 -> 5D12
niveau 9 -> 5D12
niveau 10 -> 6D12


Explication, Modificateurs, Succès et Échecs Critique (SEC) :


_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 12 Nov - 16:22, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Lun 14 Sep - 20:20

Faiblesses et Forces des éléments :

Les modificateurs sont appliqués une fois le(s) dé(s) de compétence magique lancées.


Les malus s'appliquent intra-magie comme inter-magie.

Elementaris :

Le Psyché entraîne un malus de -3 sur le Son et de -1 sur l'Air.
Le Son entraîne un malus de -3 sur l'Air et de -1 sur le Métal.
L'Air entraîne un malus de -3 sur la Foudre et de -1 sur Feu.
La Foudre entraîne un malus de -3 sur le Bois et de -1 sur le Son.
Le Bois entraîne un malus de -3 sur la Terre et de -1 sur le Psyché.
La Terre entraîne un malus de -3 sur l'Eau et de -1 sur la Foudre.
L'Eau entraîne un malus de -3 sur Feu.
Le Feu entraîne un malus de -3 sur le Métal et de -1 sur la Terre.
Le Métal entraîne un malus de -3 sur le Psyché et de -1 sur le Bois.


Suivant les mêmes malus :


Cerclos :

Air : l'air
Bois : le bois
Eau : l'eau
Feu : le feu
Foudre : la foudre
Métal : le métal
Psyché : le psyché
Son : le son
Terre : la terre


Corpus :

Cheveux : Bois
Cordes vocales : Son
Muscles : Feu
Nerfs : Foudre
Os : Métal
Peau : Terre
Poumons : Air
Sang : Eau
Yeux : Psyché


Soritis :

Haut livre de la Télépathie : Psyché
Haut livre du Destin : Eau
Haut livre de la Fortification : Bois
Haut livre de la Méditation : Feu
Haut livre des Arts : Son
Haut livre du Voyage : Terre
Haut livre de Protection : Métal
Haut livre de la Nécromancie : Air
Haut livre de la Télémétrie : Foudre


--------------------------------------------------------------------------------------


Voici les runes connues :



Une rune inversée fait un effet opposé à sa rune dite normale.
Toutes les runes ont une rune inverse, théoriquement. Le savoir sait malheureusement considérablement perdu.

Chaque rune, inversée ou non, correspond à un cercle. Le magicien du Cerclos sait comment procédé pour insérer la magie dans le cercle. Mais on ne lui apprend guère comment dessiner ou graver, ...

Un cercle mal construit peut créer des catastrophes impressionnantes.



Certains cercles sont connues pour avoir des effets très particuliers. Ces cercles sont un enchaînement de 12 cercles.
On appelle ces cercles, les signes. Un nom étant donné à chacun de ses signes.

Signe du Scorpion :
Ce signe est le seul qui est interdit de réaliser quelque soit le royaume. Il a pour principal élément le Psyché. Ce signe altère le lien entre acte et pensée. Quelqu'un soumis au effet du signe du Scorpion fera tout ce qui lui passe par la tête.

Signe de la Balance :
Ce signe a pour élément le Psyché. Il est également composé de plusieurs runes dont celle de la communication. Le signe de la Balance est souvent utilisé dans les tribunaux, obligeant ceux qui sont à l'intérieur à dire la vérité telle qu'ils la conçoivent. Il est connu que certaines personnes ont pu échapper à ce signe. Nul ne sait comment (sauf eux).

Signe de la Vierge :
Ce signe a pour élément l'Air. Il est extrêmement précieux car dur à fabriquer (le plus dur). Généralement, les rois en possède un seul exemplaire, qu'il garde précieusement. Ce signe serait capable de faire des divinations d'espaces comme de temps.

Signe du Lion :
Ce signe n'a pas réellement d'élément connu. Certains imaginent le Son, d'autres le Psyché, d'autres encore penchent pour l'Air. Quoi qu'il en soit, les runes de commandement et de communication qui sont dessus sont très efficace. Ce signe permet à la personne qui le possède d'ordonner des choses différentes, à des personnes différentes en un instant (sans ouvrir la bouche).

Signe du Cancer :
Ce signe est sûrement le plus rependu sur tout Guiker. Utile pour les défenses d'une citée, ce signe, à son activation, propulse des lames de métal. L'élément est bien sûr le métal, ses runes sont changeantes (suivant le ou les créateur(s)).

Signe du Capricorne :
Le signe du Capricorne est composé de deux symboles contraire. L'un à un endroit, l'autre en un lieu différent (généralement très loin). L'activation du signe permet une téléportation instantanée entre les deux parties du signe. Vous placez ensuite un temple de Karon, de Molag ou d'un autre dieu dessus et vous faîtes payer le passage.

Signe du Gémeaux :
On peut dire que le signe du gémeaux est le cousin de notre téléphone portable. Le signe étant composé de 2 fois 6 cercles, il est le plus facile à réaliser parmi tous les signes. L'inconvénient majeur est que les deux bouts de signe doivent être réaliser dans la même journée.
On connaît tous les composants de ce signe :
élément principal : Son - rune de communication
élément secondaire : Air - rune de vision
élément tertiaire : Foudre - rune de vitesse
Le lien est établit avec le dernier élément.

Signe du Sagittaire :
Ce signe est similaire au signe du Cancer qui protège les cités. Le signe du Sagittaire protège les forêts , par des pièges, par des épines de bois, ... Les runes qui sont dessus sont assez aléatoire. Cependant, l'élément est constant : le Bois.

Signe du Bélier :
Ce signe est le plus violent des signes. C'est un signe qui a pour objectif la destruction ou la purification par le feu. Généralement lié à une arme, le signe du Bélier peut avoir un feu atteignant (pour les plus forts) les 1700°C.

Signe du Taureau :
Ce signe est utilisé pour les demeures instables. Là où l'architecture ne permet pas d'obtenir un édifice, le signe du Taureau le permet.
L'élément principal est la Terre, lié à la rune de fortification.

Signe du Poissons :
Le signe du Poissons est très utile pour les marins. Il permet de deviner les vents marins, les créatures marines, ... C'est de la divination adaptée au commerce marin. L'élément majeur est celui de l'Eau.

Signe du Verseau :
Ce signe est utile pour les puits asséchés. Le signe du Verseau est assez simple à créer et est le premier à être utiliser dans l'histoire du Cerclos.
Il permet de transformer l'Air environnant, en Eau.
Malheureusement son emploi est très secrètement garder par ceux qui savent le faire. On raconte que c'est à cause de ce signe que les mers laissait place à l'océan.

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 12 Nov - 16:24, édité 9 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Hurleloup
Johan
avatar

Nombre de messages : 530
Age : 26
Localisation : Dans mon lit
Date d'inscription : 20/10/2008

MessageSujet: Re: GUIKER   Ven 25 Sep - 18:22

Sa à l'air encore un peu décousu, mais, ça à l'air très intéressant.


----------------------------------------------------------------------------------

Réponse imarion :
Effectivement, j'ai des parties très précises dans ma tête. Mais certaines sont encore trop floue ou trop changeante !
Déjà 18 pages imprimer = c'est ce que font ces posts !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Mar 29 Sep - 13:52

Associations des éléments :


Eléments primaires :

Air
Bois
Eau
Feu
Foudre
Métal
Psyché
Son
Terre

Eléments deuxièmes :
(association de deux éléments primaires)

Eau + Feu = Brume / Vapeur
Eau + Air = Givre / Glace
Eau + Foudre = Orage
Eau + Bois = Huile / Sève
Eau + Terre = Boue

Feu + Foudre = Eclair
Feu + Bois = Cendre
Feu + Terre = Magma

Foudre + Terre = Verre
Foudre + Air = Magnétisme

Terre + Air = Sable

Air + Bois = Plante

Eléments neuvièmes :
(association de 9 éléments primaires)

Air + Bois + Eau + Feu + Foudre + Métal + Psyché + Son + Terre = Lumière
Air + Bois + Eau + Feu + Foudre + Métal + Psyché + Son + Terre = Ténèbre
Air + Bois + Eau + Feu + Foudre + Métal + Psyché + Son + Terre = Cristal

Eléments dixièmes :
(association de 3 éléments neuvièmes)

Lumière + Ténèbre + Cristal = Vie

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 12 Nov - 16:25, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Mer 7 Oct - 9:43

TOURS DE COMBAT :

1- Initiative

L'initiative de chaque joueur : vitesse + volonté + réflexes + 1D12
Celui qui a la plus haute initiative jouent en premier.
Après sa première action, il laisse la place au deuxième, ...

2 - Inertie

Chaque joueur a une inertie de 8 par tour. Chaque action que le joueur veut faire coûte des points d'inertie (déterminer par l'environnement, l'arme, ...).
Une attaque coûte en moyenne 4 points. Une esquive ou une parade coûte en moyenne 3 points. Un mouvement coûte en moyenne 2 points.
Les descriptions faites peuvent entraîner un coût d'1 point d'inertie.

On peut utiliser deux fois une action (attaquer deux fois, egager un mouvement, ...).

Pour l'esquive/parade, on peut faire deux jets contre une seule attaque. Les réussites de l'esquive/parade sont donc addiotionnées.

3 - Combats

Jet d'esquive/parade donne un nombre de réussite = malus sur le seuil d'attaque.
On ajoute ou on retranche des points sur le seuil d'attaque (modificateur dut à l'environnement, à l'esquive de l'autre, ...).
Si le seuil d'attaque est égal à 0 ou moins, l'attaque échoue automatiquement.

Si le seuil est positif, l'attaque réussit et les réussites sont les points de dégâts dans la zone adaptée. Des bonus de D12 peut être appliqué par la puissance de l'arme.

4 - Dégâts par zone

2D12 : additionner = donne la zone.
La précision de l'arme donne l'échelle des zones.

On fait 2D12, ce qui nous donne un total de 14.
La précision de l'arme est de 3. Le joueur peut choisir les zones 11, 12, 13, 14, 15, 16 ou 17.
Certains nombres correspondent a une même zone.

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Dim 14 Mar - 19:22, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Sam 7 Nov - 12:28

Ce que font les compétences :


COMBAT : (26)

Arbalète
Arc
Armes à feu de mains (pistolets)
Armes à feu lourde (lance grenade)
Armes d’allonge
Armes de jet
Armes d’épaules
Armes improvisées
Bâton
Connaissance des armes
Dégainer
Escrime
Esquive
Explosif
Hache
Lame courte
Lame longue
Mains nues
Points sensibles
Port d’armure légère
Port d’armure lourde
Port de pavois
Stratégie
Tir de précision



SOCIAL/SOMBRE : (36)

Acrobatie
Alchimie
Commandement
Connaissance folklore
Connaissance de la rue
Connaissance général
Course
Déguisement
Détournement verbal
Discrétion
Dissimulation d’objet
Élevage – dressage
Escamotage (vol à la tire)
Filature
Fouille
Intimidation
Jeu
Kama Sutra
Maîtrise des cordes
Mensonge
Séduction
Persuasion
Pièges
Premiers soins
Psychologie
Renseignement
Saut
Sécurité
Serrurerie
Survie
Tenir alcool
Tenir drogue douce
Tenir drogue dur à effet long
Tenir drogue dur à effet rapide
Tenir poison
Tenir torture
Torture


ARTS/PROFESSIONS : (29)

Architecture
Archéologie
Astrologie
Bricolage
Calligraphie
Conduite
Connaissance magique
Cuisine
Danse
Dessin
Électronique
Équitation
Escalade
Forge
Gravure/Sculpture
Herboristerie
Historien
Informatique
Jonglerie
Mécanique
Médecine
Natation
Navigation
Pilotage
Science
Utilisation d’objet magique
Vol – espaces dégagés
Vol – jungle
Vol – ville

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...


Dernière édition par Imarion le Jeu 12 Nov - 16:28, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Mer 11 Nov - 0:15

Voici les feuilles de personnages finies :








_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Elfridel
Maître du donjon
Maître du donjon
avatar

Nombre de messages : 1425
Age : 30
Localisation : Comme Dieu : dans l'imaginaire ...
Date d'inscription : 11/06/2007

MessageSujet: Re: GUIKER   Lun 15 Mar - 14:33

Signes de naissances :

Le joueur lance deux dés à 20 faces. Chaque d20 donne un signe de naissance. Le joueur choisit parmi les deux proposés par les dés. Si les d20 annonce le même résultat, le signe de naissance sera celui annoncé par les dés.
- enfant du son (sentinelle 01 ou ombre 11)
- enfant du psyché (télépathe 02 ou philosophe 12)
- enfant du métal (peau d'argent 03 ou maître d'acier 13)
- enfant de la terre (maître du roc 04 ou protecteur 14)
- enfant de l'eau (fidèle 05 ou soigneur 15)
- enfant de la foudre (télémètre 06 ou vif 16)
- enfant de l'air (mystique 07 ou intuitif 17)
- enfant du feu (charismatique 08 ou sang de géant 18)
- enfant du bois (ami de la nature 09 ou sauvage 19)
- enfant de la magie (sang de fée 10 ou sang de dragon 20)

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jeuxderolevillebon.alldiscussion.net
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: GUIKER   

Revenir en haut Aller en bas
 
GUIKER
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Frères d'Armes :: Les Jeux de rôles :: Guiker-
Sauter vers: