Les Frères d'Armes


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 Vampire _ the requiem : le jeu de rôles

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Elfridel
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MessageSujet: Vampire _ the requiem : le jeu de rôles   Lun 11 Juin - 21:27

Les IDÉES

Les vampires doivent se nourir de sang : VRAI

Les vampires sont immortels : FAUX
les vampires veillissent très lentement. ils peuvent atteindre 23 siècle de vie.

La proie d'un vampire devient un vampire : FAUX
pour devenir un vampire, il faut le vouloir. un echange de sang est effectuer : c'est un rite appeler : l'Etreinte

Les vampires ont des pouvoirs surnaturels : VRAI
les pouvoirs d'un vampire est lié à son clan (3 pouvoirs possibles en général)

Les vampires peuvent faire l'amour : VRAI
bien qu'il n'est pas d'extase, il en retire un plaisir

La croix, l'ail et l'eau bénite repoussent les vampires : FAUX

Le soleil brule les vampires : VRAI
les rayons UV brule les vampires

Un pieu en bois planté dans le coeur tue le vampire : FAUX
il met en torpeur le vampire. le vampire ne peut plus bouger pendant un long moment (à moins qu'on lui donne du sang)

Les vampires ne se voyent pas dans les films ou dans les miroirs : VRAI ET FAUX
ils apparaissent floux sur tout ce qui capture l'image. par contre leur voix peuvent très bien être enregistrer.



Les LIGNÉES


Je precise que les lignées sont des vampires qui ont changé leur nature originelle (clan de base). C'est donc un effort constant. Ca donne une particularitée, des avantages mais aussi des désavatanges évident.


Alucinor (Mekhet) : Les héritiers de cette lignée sont affligés des mêmes reves tourmentés et visions cauchemardesques que leur géniteur, dont on dit qu'il est hanté par les victimes de ses Diableries. C'es Marchands de sable prolongent leur Requiem dans ce monde des reves par le biais de la discipline Insomnium. Discipline permettant de manipuler les reves et de les prolonger chez des humains comme chez des vampires ou autres créatures surnaturelles.

<< Tu ne m'a probablement jamais vu te regarder dormir, mais tu me crains losrque t'es éveillé dans ces moments entre la veille et le sommeil. quand tu es paralysé par toutes ces choses cachées autour de toi, avant qu'elles ne se révèlent n'être que des choses banales ... >>


Anvari (Deava) : Meme l'Etreinte vampirique ne permet pas aux non-vivants d'échapper au piège de la toxicomanie. Les porteurs de ce sang souffrent d'une obsession envers les états de conscience altérés, que ce soit en les vivants eux-mêmes ou en les infligeant à d'autre grâce à leur pouvoir unique de Népenthès. Discipline qui permet aussi bien de rendre accro aux drogues ou de pousser un personne à tout faire pour en avoir.

<< Prends le. Considère cela comme un échantillion gratuit. Allez. De quoi as tu peur ? Je ne vais pas te mordre ... >>


Architectes du Monolithe (Ventrue) : La mégalomanie pousse les vampires de cette lignée à devier de la démance qui inflige déjà les autres Ventrue. Se considérant déjà comme de véritable dieux dans leur domaine urbain (souvent titre justifier), ceux qu'on surnomment les Maçon font de la Cage dorée une discipline à part entière.

<< Un destin mystique, une fois consigné, ne mourra jamais, mais deviendra quelque chose d'immortel qui impose notre volonté avec une urgence toujours grandissante. Maitrise le Monolithe, la cité, le dessin qui jamais ne meurt et maitrise le monde. >>


Bohagande (Gangrel) : La chance suit ces Gangrel capricieux où qu'ils aillent, mais c'est aussi le cas des problèmes, de la jalousie, de la suspicion et de la paranoïa. C'est véritable aimants à problèmes, dont on dit qu'ils ont été altérés par une rencontre avec le monde des esprits, testent leur chance et éprouvent la tolérance de leur frères vampires avec leur discipline : Sunnikuse.

<< On pourrait croire que tu m'as amené là où tu voulais que je sois et que j'ai perdu kla partie, mais la chance est une chose bien étrange. J'espère que tu as de l'humour, parce que la situation est sur le point de devenir très drôle. >>


Gethsémani (Nospheratu) : Béni et élus dans la vie, ces être endoctrinés pour devenir des extatiques n'ont, dans la non vie, rien d'autre à répendre que l'affliction et les services. Pris parmi les stigmatisés, ils maudissent de malheureux mortels à porter des dignes corrompus de divinité qui nourrissent les appétits impies des vampires. Et le font avec leur discipline favorite : Stigmatica.

<< Vous vous dites damné, mais que savez vous de la souffrance ? Tant que vous n'aurez pas vécu l'extase et l'agonie de la passion, vous ne saurez rien de la véritable damnation et de son insondable plaisir. >>


Khaïbit (Mekhet) : Silencieux et invisibles, mais omnipresents, ces vampires considérés comme de vulgaires serviteurs portent un héritage et un devoir bien plus important qu'ils ne le savent eux-mêmes. Leur discipline unique d'Obténébration n'est que l'indice de leur vocation bien supérieure.

<< Ne menace pas mon maitre. Tu regnes dans l'ombre. Mais moi je suis l'ombre >>


Monotrophien (Nospheratu) : Retirés, coupés du monde et même reclus, les vampires autrefois connu sous le nom de Moines rôdent dans les corridors et les caves des institutions du monde. Leurs domaines sont les salles d'hopitaux, les prisons et les établissements de soins ou les proies sont faibles, fatiguées, maladives ou retenues en otage pour un dinner privé. Leur discipline Internement leur permet de connaitre des détails sur les coullise des relations entre des individus, permettant ensuite de les utilisées à son avantage.

<< Vas y mord la. Dechire la. Ne t'embete pas à lecher la plaie. Elle ne peut pas bouger avec ses sangles. Entre la thérapie et le propranolol, cela ressemblera tout à fait à une rechute. >>


Nahulli (ventrue) : Originaire de mexico, ceux qu'on appelle avec dérision les jequyll recherchent un équilibre entre ce qu'ils considèrent comme les deux faces de l'esprit vampirique : culture et respectabilité, et Bete vorace. Bonnes manières et chaos sont leur fond de commerce. Et avec cette idéologie, ils ont crées leur discipline propre : Tezcatl.

<< Ne sois pas bête ! je ne demande rien en retour. L'acte en lui même porte sa propre récompense. >>


Népalsi (Deava) : Une faim vorace et terrifiante caractérise les Goinfres et fait d'eux un cauchemar et une menace même pour des vampires anciens. Le fait que cette lignée soit pour l'essentiel confiné à l'Europe de l'Est est une maigre consolation pour les vampires qui en ont entendu parler.

<< Tu découvriras que ce pieu n'est pas aussi utile que tu l'avais pensé ... pour toi du moins. Je suis sûr que je saurai en faire bon usage. >>


Oberloch (Gangrel) : Tous les non-vivants ne choississent pas de hanter les cités du monde. Certains préfèrent les bourgades perdues et les communités isolées qu'ils considèrents comme leur appartemant. C'est là que cette fratrie consanguine et recluse s'installe avec sa parenté.

<< Sois tu fais partie de la famille, soit tu es de la nourriture. Je sais que tu n'es pas un parent à moi, donc qu'est ce qui te restes ? >>


Qedeshah (Mekhet) : Les Hiérodules, qui se presentent les mères des non-vivants, revendiquent le droit religieux - ou plutot le devoir - de propager leur race surnaturelle. Opposées à la seconde Tradition, ces vampires être condamnés par les princes ou voir venir à elle des pupilles suppliant leur protection.

suite plus tard ^^


Dernière édition par le Mar 12 Juin - 22:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vampire _ the requiem : le jeu de rôles   Mar 12 Juin - 22:48

Présentation

Jeu gothique contemporain.

« Ce n'est pas l'abandon de la Mort
Pas plus que ce n'est le souffle de la Vie.
C'est un chant funèbre,
L'Interlude musical entre la Vie et la Mort
Qu'est ce Requiem... »

Voilà des mots évocateurs pour ce magnifique jeu de rôle qu'est Vampire : le Requiem !
Au niveau de l'ambiance, même s'il est vrai que cela rappelle au premier coup d'oeil la Mascarade de l'ancienne gamme, force est de constater, en parcourant chaque page, que l'on s'en éloigne aussi subtilement...
Plus de fin de monde, de Géhenne Apocalyptique ! Plus d'Anciens malveillants et pluri-millénaires jouant avec vos PJ comme des marionnettistes !
Les intrigues seront de niveau local, ou régional, même si rien ne vous empêche de recréer les "metaplots" de l'ancien jeu ! De même fini le concept de Génération (trop limitatif) et bienvenue à la Puissance de Sang, échelle mystique de un à dix qui mesure le pouvoir surnaturel du Vampire, augmentant avec l'âge - tous les 50 ans - la Diablerie ou l'expérience acquise...

On pourra surtout apprécier le fait que les Vampires n'ont pas d'origine officielles ou communes : fini Caïn et son "Livre de Nod" ! Fini le credo Judéo-Chrétien, même s'il reste très présent dans le jeu... et les Vampires mondialistes qui prônent la globalisation mondiale à l'Américaine !

Chaque Vampire a désormais sa propre vision du Monde, son avis sur son rôle à jouer sur Terre ou sur ce que le Vampirisme signifie... On distinguera cinq grands groupes appelés Ligues parmi lesquels on distingue trois Ligues portées sur le spirituel et deux autres sur la politique.


Ligues

Une ligue est un groupe de vampires non-liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme.

Le Cercle de la Sorcière : Le Cercle vénère plusieurs personnages féminins (Lilith, Kali...) en une amalgame créatrice des Vampires, la Mère de Tous les Monstres, aussi appelée La Sorcière. Considérés comme païens par les factions vampirique plus conservatrices, en particulier par l'Invictus et surtout la Lancea Sanctum, le Cercle compte sur la rédemption à travers les rites sanglants de la Ligue et considère le Vampirisme comme une évolution (sur)naturelle et non comme une malédiction imposée par un Dieu hypothétique...

L'Invictus : La Ligue est composée de l'Aristocratie de la Nuit et souvent de la plupart des Anciens. Néo-féodale et corrompue de l'intérieur, cette Ligue est néanmoins la plus puissante, influente et la plus vieille de toute. Elle puise sa force dans la tradition et prétend remonter à la Camarilla de la Rome Impériale. Pour eux seuls le pouvoir compte : ceux qui l'ont le méritent ; ceux qui ne peuvent le garder finissent par le perdre au profit d'un leader plus responsable et compétent...

La Lancea Sanctum : Le "Sanctuaire de la Lance" puise son spiritualisme dans l'histoire biblique. Cette Ligue cherche à influencer la Société Vampirique autour d'elle en suivant les préceptes du centurion romain Longinus, qui transperça le flanc du Christ avec sa lance et fut condamné à la Malédiction du Vampirisme... La Ligue pratique une magie qui puise dans les éléments de l'Ancien Testament, du temps où la presence de Dieu était manifeste.

Le Mouvement Cartien : Le Mouvement Cartien cherche à réconcilier la Société Vampirique avec les structures gouvernementales (démocratie...) et les systèmes sociaux modernes (laïcité...). Dans de nombreuses villes du monde le mouvement est présent mais à plus un rôle de contre-gouvernement que de système gouvernemental révolutionnaire. Il prône un régime démocratique et égalitaire chez une race de prédateur sanguinaire, où tout est basé sur le Sang et le Pouvoir... Les adeptes de ce mouvement sont sourtout de jeunes vampires.

L'Ordo Dracul : une faction néo-victorienne de vampires érudits ressemblant un peu à une société secrète. Elle puise dans un savoir et des rituels mystiques qui permettent à ses membres de se "transcender" et d'ignorer certains aspects de la Malédiction : marcher au Soleil, consommer moins de Sang... Cette ligue prétend être issue de l'historique Comte Vlad Tepes, Dracula lui-même qui aurait transcendé son état vampirique et aurait gagné le titre de Vampire le plus parfait...


Clans

Les Daeva : Emotifs et passionés ils sont les prédateurs sensuels de la race vampirique. La plupart sont de beaux esthètes ou éphèbes qui se servent de leurs charmes naturels ou surnaturels pour combler leurs besoins sociaux et s'imposer dans la société mortelle et vampirique...

Les Gangrel : Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire brutal, les prédateurs suprêmes parmi les Damnés et possèdent d'impressionnants pouvoirs de métamorphose et de combat. Chez eux la Bete est particulierement presente et influe sur leur comportement, les rendants a la fois plus distant et agressif.

Les Mekhet : Ténébreux, discrets et sages, ceux du Clan sont liés aux Ombres, aux mystères et aux secrets et sont souvent les arbitres, les informateurs ou les conseillers des autres Vampires... quand ils ne les gouvernent pas secrètement depuis ces mêmes Ombres...

Les Nosferatu : Discrets, forts mais terrifiants, ils sont affligés d'une tare physique ou psychique qui les rend repoussants pour la plupart des mortels et des autres Vampires. Exclus de la Société Vampirique, ils cultivent leur force et leurs terrifiants pouvoirs de Cauchemar qui pourraient effrayer même le plus arrogant des Anciens...

Les Ventrue : royaux, majestueux et arrogants, ce Clan se considère comme l'élite de la société Vampirique et comme seul digne de diriger les autres Damnés et de protéger la Mascarade. Bien que cette vantardise en énerve beaucoup, peu sont prêts à remettre en cause les prétentions au pouvoir du Clan...

Et pour ceux qui trouveraient que le nombre de Clans est au contraire trop limité, il vous reste l'option de rejoindre ou de créer une Lignée de Sang dérivée de l'un des Cinq Clans et de la remodeler à votre image ou idée...
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