Les Frères d'Armes


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 Comptes rendus des parties, n'hésitez pas à modifier !

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Elyna
Chloé
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MessageSujet: Comptes rendus des parties, n'hésitez pas à modifier !   Mar 22 Juin - 18:01

Personnages réguliers (Par ordre alphabétique) :

Sigurdr (Julien) : Hirdmen -guerrier- du clan Kjari chargé de protéger la fille du chef. Pense à son honneur avant le reste.

Torgrim (Yohan) : Berserkr du clan Kjari. Peut avoir quelques illuminations ou remarques intelligentes, ce qui est tout de même assez incroyable. (Je suis mauvaise langue, il vient de passer à 2 en intelligence)

Jorünn (Chloé) : Fille héritière du chef du village, ayant parfois un peu de mal à toucher les ennemis (La faute aux dés qui semblent encore moins m'aimer que Julien sur cette partie)

Yngwë (Allan) : Scalde -barde- relatant les aventures plus ou moins vaillantes du groupe -tout en évitant de raconter certaines actions peu reluisantes. (Injustement traité d'homosexuel passif par Torgrim et Sigurdr à cause de son manque de pilosité faciale)

Premières armes :

Le village Kjari (Epée-de-Foudre) prépare une grande fête : le solstice d'hiver. Pour que la fête soit réussie, on envoie tous les chasseurs en forêt pour avoir de quoi ripailler jusqu'au lendemain matin. Parmi eux se trouvent donc les quatre personnages présentés précédemment. Après qu'ils aient réussi à abattre un chevreuil, Torgrim (Ou le plus doué en survie) repère des traces suspectes dans la neige.
Plus loin se trouve un petit campement et quatre ou cinq (je ne me souviens plus précisément) guerriers. Ils semblent attendre quelque chose ou quelqu'un.
Se trouvant sur le territoire Kjari sans autorisation, les quatre guerriers se rapprochent d'une façon qui se voulait discrète, mais qui bien évidemment raté (La faute aux dés, je crois que c'était moi qui l'avais foiré). Suivit un combat dont le scalde aura enlevé le fait que la fille du chef n'aurait servi à rien (Razz).
Récupérant leurs objets de valeur, ils retournent au village pour en parler au chef, qui décide de mettre ces faits de côté et de penser au soir.
(Je risque d'être un peu plus brève sur ces faits-là : je n'étais pas là à la fin)
La fête a été plutôt réussie, la fille aînée du chef -enceinte-, son mari ainsi que son frère Stigandi (Je n'arrive pas à me souvenir des noms des autres) -venus d'un village voisin- étaient présents. Suite au discours du jarl -faisant ainsi de Jorünn l'héritière du clan- l'alcool et la nourriture a été servie et les réjouissances commencèrent -par exemple le duel de Sigurdr contre un autre hirmen qui l'avait provoqué.

Le lendemain, le contre-coup de la fête se fait sentir : la chef et sa fille aînée tombent malades. Le jarl -j'arrive pas à trouver un autre mot --' -s'en remettra, par contre, l'état de sa fille s'aggrave, on fait venir un soigneur qui examine le sac dans lequel reposent des galets sur lesquels ont été peints des runes pour le bonheur de son enfant et d'un bon accouchement mais aussi d'autres provoquant son affaiblissement et sa maladie. Les galets retirés, on interrogea l'époux de la malade pour savoir si ils avaient des ennemis, mais bien sûr, personne ne semblait leur en vouloir.
Une fois le jarl complètement guéri, on l'informe qu'un sorcier rôdait près du village le soir des réjouissances. Les quatre membres du groupe -après avoir recruté un apprenti forgeron pour le moins suspect et le soigneur qui ne l'est pas moins- partent dans la direction d'où le sorcier venait, ils retournent donc au camp où les guerriers étaient présents la veille de la fête. Puis, Torgrim utilise à nouveau sa compétence de survie pour indiquer la route à suivre (Je simplifie un peu parce que ma mémoire de poisson rouge ne se souvient pas de tout avec précision)
Ils arrivent dans une petite ville côtière et, faisant deux ou trois recherches, retrouvent le sorcier qui s'apprêtait à prendre la bateau pour quitter l'endroit. Après un interrogatoire laborieux -Sigurdr n'arrivant pas à voir qu'il mentait- il nous livre la description de son commanditaire : le beau-frère l'aînée que Jorünn reconnaît (merci le MJ).

Les six membres du clan y retournent avec le sorcier proprement ligoté.
Ils le livrent au jarl et l'obligent à lui redonner la description de Stigandi. Un guerrier hirmen entre dans la pièce en annonçant que le traître se préparait à partir.
Heureusement, ils n'avaient pas encore fini de seller leurs chevaux, pour plus de sécurité, le scalde chante et endort ainsi les montures. Le groupe attendit un geste offensif avant d'attaquer car il était interdit de s'en prendre à un noble, sauf si c'est pour la défense d'un autre.


Conclusion du scénario : Stigandi fut tué par le berserkr en rage, l'aînée guérit et la vie repris son cours normal... Après quelques dédommagements financiers auprès du clan du beau-frère...

(J'éditerai plus tard si ça ne vous dérange pas ^^' ou si quelqu'un veut prendre la relève c'est comme vous voulez)
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Fangels
Allan
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MessageSujet: Re: Comptes rendus des parties, n'hésitez pas à modifier !   Mar 22 Juin - 19:15

Elyna a écrit:
Personnages réguliers (Par ordre alphabétique) :

Sigurdr (Julien) : Hirdmen -guerrier- du clan Kjari chargé de protéger la fille du chef. Pense à son honneur avant le reste.

Torgrim (Yohan) : Berserkr du clan Kjari. Peut avoir quelques illuminations ou remarques intelligentes, ce qui est tout de même assez incroyable. (Je suis mauvaise langue, il vient de passer à 2 en intelligence)

Jorünn (Chloé) : Fille héritière du chef du village, ayant parfois un peu de mal à toucher les ennemis (La faute aux dés qui semblent encore moins m'aimer que Julien sur cette partie)

Yngwë (Allan) : Scalde -barde- relatant les aventures plus ou moins vaillantes du groupe -tout en évitant de raconter certaines actions peu reluisantes. (Injustement traité d'homosexuel passif par Torgrim et Sigurdr à cause de son manque de pilosité faciale)

Premières armes :

Le village Kjari (Epée-de-Foudre) prépare une grande fête : le solstice d'hiver (la fête du Jöl). Pour que la fête soit réussie, on envoie tous les chasseurs en forêt pour avoir de quoi ripailler jusqu'au lendemain matin. Parmi eux se trouvent donc les quatre personnages présentés précédemment. Après qu'ils aient réussi à abattre flaire un chevreuil, Torgrim (Ou le plus doué en survie) repère des traces suspectes dans la neige.
Plus loin se trouve un petit campement et quatre ou cinq (je ne me souviens plus précisément) guerriers (d'après ma chanson ils étaient très forts et très robustent, enfin d'après ma chanson). Ils semblent attendre quelque chose ou quelqu'un.
Se trouvant sur le territoire Kjari sans autorisation, les quatre guerriers (nous) se rapprochent d'une façon qui se voulait discrète, mais qui bien évidemment raté (La faute aux dés, je crois que c'était moi qui l'avais foiré). Suivit un combat dont le scalde aura enlevé le fait que la fille du chef n'aurait servi à rien (Razz).
Récupérant leurs objets de valeur, ils retournent au village pour en parler au chef, qui décide de mettre ces faits de côté et de penser au soir.
(Je risque d'être un peu plus brève sur ces faits-là : je n'étais pas là à la fin)
La fête a été plutôt réussie, la fille aînée du chef -enceinte-, son mari ainsi que son frère Stigandi (Je n'arrive pas à me souvenir des noms des autres) -venus d'un village voisin- étaient présents. Suite au discours du jarl -faisant ainsi de Jorünn l'héritière du clan- l'alcool et la nourriture a été servie et les réjouissances commencèrent -par exemple le duel de Sigurdr contre un autre hirmen qui l'avait provoqué (le pauvre vieillard il c'est fait violenter par Julien).

Le lendemain, le contre-coup de la fête se fait sentir : la chef et sa fille aînée tombent malades. Le jarl -j'arrive pas à trouver un autre mot --' -s'en remettra, par contre, l'état de sa fille s'aggrave, on fait venir un soigneur qui examine le sac dans lequel reposent des galets sur lesquels ont été peints des runes pour le bonheur de son enfant et d'un bon accouchement mais aussi d'autres provoquant son affaiblissement et sa maladie. Les galets retirés, on interrogea l'époux de la malade pour savoir si ils avaient des ennemis, mais bien sûr, personne ne semblait leur en vouloir.
Une fois le jarl complètement guéri, on l'informe qu'un sorcier rôdait près du village le soir des réjouissances. Les quatre membres du groupe -après avoir recruté un apprenti forgeron pour le moins suspect et le soigneur qui ne l'est pas moins- partent dans la direction d'où le sorcier venait, ils retournent donc au camp où les guerriers étaient présents la veille de la fête. Puis, Torgrim utilise à nouveau sa compétence de survie pour indiquer la route à suivre (Je simplifie un peu parce que ma mémoire de poisson rouge ne se souvient pas de tout avec précision)
Ils arrivent dans une petite ville côtière et, faisant deux ou trois recherches, retrouvent le sorcier qui s'apprêtait à prendre la bateau pour quitter l'endroit. Après un interrogatoire laborieux -Sigurdr n'arrivant pas à voir qu'il mentait- il nous livre la description de son commanditaire : le beau-frère l'aînée que Jorünn reconnaît (merci le MJ).

Les six membres du clan y retournent avec le sorcier proprement ligoté.
Ils le livrent au jarl et l'obligent à lui redonner la description de Stigandi. Un guerrier hirmen entre dans la pièce en annonçant que le traître se préparait à partir.
Heureusement, ils n'avaient pas encore fini de seller leurs chevaux, pour plus de sécurité, le scalde chante et endort ainsi les montures. Le groupe attendit un geste offensif avant d'attaquer (c'est ce que j'ai mis dans ma chanson, ce qui c'est réellement passé c'est qu'on a commencé a tué ses gardes et là il ordonne de tué la princesse héritière) car il était interdit de s'en prendre à un noble, sauf si c'est pour la défense d'un autre.


Conclusion du scénario : Stigandi fut tué par le berserkr en rage, l'aînée guérit et la vie repris son cours normal... Après quelques dédommagements financiers auprès du clan du beau-frère...

(J'éditerai plus tard si ça ne vous dérange pas ^^' ou si quelqu'un veut prendre la relève c'est comme vous voulez)

J'ai mis des petites note en rouge
Sinon ton contre rendu est super, je n'aurais pas mieux fait (il aurait bien plus court et synthétique et j'aurais oublié plein de chose)
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Elyna
Chloé
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MessageSujet: Re: Comptes rendus des parties, n'hésitez pas à modifier !   Mer 23 Juin - 14:39

Cool alors ! Merci de tes corrections ^^ Je vais donc passer à la partie suivante.

Chapitre 1 : La dame de Givre

La partie commence au port de notre village, il semblerait que le groupe part pour de nouvelles aventures... Mais où en fait ?

La veille (je crois), le jarl réunit un conseil auquel chacun des personnages est présent. Il nous raconte le rêve prémonitoire qu'il aurait fait : lui avançant dans une mer rouge sang sur une barque d'ossements. Il serait perdu dans le brouillard, et lorsqu'il se disperse, le jarl verrait le village Kjari en flammes... Il demande à la völva de l'éclairer, mais il semblerait qu'elle soit incapable de traduire ce rêve... Même si cela n'annonce rien de très rassurant. Nous partons donc voir la "dame de givre", appelée "sorcière" par tous ceux qui la connaissent, d'autres rumeurs courent comme quoi elle ferait de tous les hommes ses amants et qu'une fois qu'elle serait lassée, elle les chengerait en statues de glace... Rien de très sympathique en somme... Même si elle reste la meilleure prophètesse

Après avoir embauché la völva (prêtresse) et le thulr (soigneur plus ou moins), et reçu un bijou symbole du clan, nous partons en bateau ayant pour capitaine Olvif. Quelques jours passent avant que nous n'arrivions (Je n'arrive pas à me souvenir où ><). Le bateau a eu quelques petits problèmes pour accoster -un rocher contre lequel nous nous cognons et d'après le scalde un kraken enlevant un des marins tombés à l'eau- mais finalement nous débarquons. Quelques indigènes nous accueillent à leur façon -à savoir pluie de lances et attaques à la hache ou plutôt au tomawak- et nous retardent quelques peu. Ils prennent la fuite et nous pouvons enfin continuer. Nous avançons un peu plus avant d'être contraints à une scéance d'escalade forcée. Après quelques difficultés (sauf bien sûr pour Yohan qui ne peut s'empêcher de faire de bons jets) nous arrivons sur une esplanade. En face de nous se trouve une grotte sombre et profonde dans laquelle nous nous enfonçons. Quatre chemins s'ouvre à nous. Nous empruntons le plus à droite, lorsque chacun d'entre nous des visions différentes, les plus infâmes les unes que les autres (mers de sang etc.). Le sort ne dure pas longtemps, et nous reprenons notre route. Le groupe débouche dans une grade salle. En face, un lac gigantesque où, au milieu, flotte une île avec Yggdrasill, l'arbre monde. Puis nous remarquons une femme, richement habillée et avec l'air... Disons peu sympathique (l'illustration fait peur en tout cas). Nous lui exposons notre problème, et elle nous répond avec une prophétie complexe qui semble annoncer leRagnarökr -Feu et glace , peur et bravoure, mort et vie, nuit et jour ne ferons plus qu'un...-, ce qu'il nous faut trouver... enfin plus ou moins -Cherchez le visage d'Odhinn, et d'autres mots 'Si vous vous sentez assez forts pour suivre votre destinée, elle sera glorieuse'. Elle nous parle d'une dette que l'on aurait envers elle, et demande à Sigurdr de passer dans la salle à côté... D'où il revient avec une expérience "à la fois agréable et effrayante à la fois" (lol). (Et pourtant, il semblerait que la dette ne soit pas encore payée)
Nous ressortons sans trop de problèmes, à l'entrée de la grotte, les meilleurs en observation aperçoivent quelque chose en metal plantée plus haut dans e glacier. Deux corbeaux noirs volent non loin. Cela se révèle être une lance, et seule une personne légère semble pouvoir y accéder... Autrement dit Jorünn. Aidée par les autres, elle commence à grimper pour aller chercher l'arme. Des loups s'approchent -dont un qui semble plus vieux et qui est borgne (soit la représentation d'Odhinn)- mais ne semblent pas être si agressifs que ça.
Lorsque Jorünn redescend, elle est munie d'une splendide lance en métal gravée -la lance des corbeaux (elle a aussi les mains en sang, mais c'est un détail Razz).
Puisque le groupe possède les informations dont il avait besoin, il repart et commence à rentrer au village. Sur le chemin, nous rencontrons deux bateau -l'un pirate, l'autre Hirdmen (je crois)- en train de se tirer dessus. Nous décidons de les aider. Quelques coups de haches, épées, lances et quelques sorts plus tard, le navire pirate s'enfuit, et nous faisons connaissance avec Guerd latik, un guerrier hirdmen borgne -celui que nous supposons être 'le visage d'Odhinn'- qui devait escorter une princesse...
(Et là j'ai besoin d'aide parce que je crois qu'elle s'est fait enlever par les pirates mais en même temps il y avait des histoires de temple dans lequel ils voulaient aller et nous aussi pour chercher le village d'Odhinn... Mais j'arrive plus à me souvenir précisément ><'''')


Dernière édition par Elyna le Jeu 24 Juin - 10:50, édité 1 fois
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logana
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MessageSujet: Re: Comptes rendus des parties, n'hésitez pas à modifier !   Mer 23 Juin - 15:23

J' ai fait des corrections dans ton texte
Elyna a écrit:
Cool alors ! Merci de tes corrections ^^ Je vais donc passer à la partie suivante.

Chapitre 1 : La dame de Givre

La partie commence au port de notre village, il semblerait que le groupe part pour de nouvelles aventures... Mais où en fait ?

La veille (je crois), le jarl réunit un conseil auquel chacun des personnages est présent. Il nous raconte le rêve prémonitoire qu'il aurait fait : lui avançant dans une mer rouge sang sur une barque d'ossements. Il serait perdu dans le brouillard, et lorsqu'il se disperse, le jarl verrait le village Kjari en flammes... Il demande à la völva de l'éclairer, mais il semblerait qu'elle soit incapable de traduire ce rêve... Même si cela n'annonce rien de très rassurant. Nous partons donc voir la "dame de givre", appelée "sorcière" par tous ceux qui la connaissent, d'autres rumeurs courent comme quoi elle ferait de tous les hommes ses amants et qu'une fois qu'elle serait lassée, elle les changerait en statues de glace... Rien de très sympathique en somme. tu a oublié le plus important !! Elle est réputée pour être la meilleurs prophétesse de Midgardr

Après avoir embauché Ce n'est peut etre pas le meilleurs mot disons que c'est une aide supplémentaire la völva (prêtresse) et le thulr (soigneur plus ou moins), et reçu un bijou symbole du clan, nous partons en bateau ayant pour capitaine Guerd Latik.Votre capitaine s'appelle Osvif. Guerd latik est le jute borgne Quelques jours passent avant que nous n'arrivions (Je n'arrive pas à me souvenir où ><). Le bateau a eu quelques petits problèmes pour accoster -un rocher contre lequel nous nous cognons et d'après le scalde un kraken enlevant un des marins tombés à l'eau- mais finalement nous débarquons. Quelques indigènes nous accueillent à leur façon -à savoir pluie de lances et attaques à la hache ou plutôt au tomawak- et nous retardent quelques peu. Ils prennent la fuite et nous pouvons enfin continuer(D'après ce que j'ai compris, c'est là que deux marins nous rejoignent, ou alors c'est plus tard)C'est plus tard et ce ne sont pas des marins. Nous avançons un peu plus avant d'être contraints à une scéance d'escalade forcée. Après quelques difficultés (sauf bien sûr pour Yohan qui ne peut s'empêcher de faire de bons jets) nous arrivons sur une corniche (on va dire ça comme ça) une esplanade. En face de nous se trouve une grotte sombre et profonde dans laquelle nous nous enfonçons. Quatre chemins s'ouvrent à nous. Nous empruntons le plus à droite, lorsque chacun d'entre nous fuent victime d'hallucinations différentes, les plus infâmes les unes que les autres (mers de sang etc.). Ce n'est pas obligatoirement que des hallucinations, en tout certain de tes compagnon ne l'ont pas pris comme çelaLe sort ne dure pas longtemps, et nous reprenons notre route. Le groupe débouche dans une grande salle. En face, un lac gigantesque où, au milieu, flotte une île avec Yggdrasill, l'arbre monde. Puis nous remarquons une femme, richement habillée et avec l'air... Disons peu sympathique (l'illustration fait peur en tout cas). Nous lui exposons notre problème, et elle nous répond avec une prophétie complexe annonçant le Ragnarökr C'est ce que vous pensez -le jour et la nuit, la bien et le mal ne feront qu'un, ce qu'il nous faut trouver...
Feu et glace ,
Peur et bravoure
mort et vie,
Nuit et Jour
Ne ferons plus qu'un...


enfin plus ou moins -Cherchez le visage d'Odhinn, et des informations du genre "les courageux affronteront leur destin, les lâches paieront etc. (Je ne me souviens plus exactement). aucune référence à des lâches
...Si vous vous sentez assez forts pour suivre votre destiné,
Elle sera glorieuse...

Elle nous parle d'une dette que l'on aurait envers elle, et demande à Sigurdr de passer dans la salle à côté... D'où il revient avec la sensation d'avoir vécu une expérience "à la fois agréable et effrayante à la fois" (lol). (Et pourtant, il semblerait que la dette ne soit pas encore payée)
Nous ressortons sans trop de problèmes, à l'entrée de la grotte, les meilleurs en observation aperçoivent quelque chose en métal plantée plus haut dans la falaise. du glacier plutôt Deux corbeaux noirs volent non loin. Cela se révèle être une lance, et seule une personne légère semble pouvoir y accéder... Autrement dit Jorünn. Aidée par les autres, elle commence à grimper pour aller chercher l'arme. Des loups s'approchent -dont un qui semble plus vieux et qui est borgne (soit la représentation d'Odhinn)- mais ne semblent pas être si agressifs que ça.
Lorsque Jorünn redescend, elle est munie d'une splendide lance en métal gravée -la lance des corbeaux (elle a aussi les mains en sang, mais c'est un détail Razz).
Puisque le groupe possède les informations dont il avait besoin, il repart et commence à rentrer au village.

(Je continuerai et effectuerai mes corrections plus tard, j'ai fait n'importe quoi --')
[b]
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logana
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MessageSujet: Re: Comptes rendus des parties, n'hésitez pas à modifier !   Jeu 24 Juin - 14:32

Chloé ne se souvient plus de la fin !!! Si quelqu'un veut prendre le relais
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MessageSujet: Re: Comptes rendus des parties, n'hésitez pas à modifier !   

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