Les Frères d'Armes


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 Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup

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logana
Marie
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MessageSujet: Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup   Lun 4 Oct - 11:42

C'est ici pour mettre le compte rendu et vos commentaires
(Au fait c'est pas à moi d'enlever les points de protection de vos armures sur les dégâts que vous recevez !!!)
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Fangels
Allan
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MessageSujet: Re: Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup   Lun 4 Oct - 17:43

Donc Julien aurait put le battre Shocked
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Elyna
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MessageSujet: Re: Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup   Lun 4 Oct - 18:42

    C'est parti pour le récapitulatif de cette partie pour le moins... Mémorable ^^

    Nous commençons la partie dans la ville d'Irsk, ou la ville des chaînes, car d'une part elle est ceinturée par d'énormes chaînes, mais d'autre part, elle est connue pour son marché d'esclaves. Nous devions donc retrouver une "princesse" (une fille de chef de clan quoi) nommée Hedriss qui aurait disparu avec un homme chargé de sa protection (j'ai dû louper un truc, mais c'est ce que j'ai compris ^^") nommé Vagn Hordsson. Il peut être judicieux de rappeler que la personne qui nous l'a demandé était un homme borgne (le visage d'Odhin) nommé Latik.
    Pour réussir à entrer dans la cité, Ipgwë (=le scalde = le barde = Allan) se fait passer pour un scalde toujours en vadrouille pour chanter des ballades et en apprendre toujours plus sur le monde, et nous présente comme ses gardes du corps (Sigurdr (= hirdmen = guerrier = Julien) était occupé à ce moment, c'est pour cela qu'il n'a pu protester. Mais bon, dans un faux sourire, il a articulé entre ses dents serrées "Laprochainefoisquetufaisçajtetue"), nous avons donc pu rentrer sans trop de problème.
    Pour commencer, nous avons été dans une auberge pour essayer de récupérer des informations, mais bien sûr, nous n'apprenons rien. Nous entendons parler de l'attaque d'un navire danois qui fut pillé. La date de l'attaque correspond avec celle de l'attaque du navire de la princesse. Puis, un marin qui avait entendu les chansons d'Ipgwë sur Frodi s'approche et nous demande de le rejoindre plus loin. Ce que nous faisons.
    Ipgwë discute avec le marin, de mon côté, je reste aux aguets, au cas où, nous sommes tout de même dans une ruelle (Même si ça ne sert à rien, je précise). Au final, nous n'apprenons rien du marin, sauf qu'il est au courant pour le mariage de la princesse (là où elle se rendait lorsque le bateau a été attaqué), mais ne savait rien de sa disparition. (Précision, pendant tout ce temps, nous prétendons rechercher Vagn Hordsson et non la princesse)
    (Retour de Julien)
    Nous décidons de faire un tour au marché des esclaves, pour voir si l'on peut trouver Vagn ou Hedriss parmi tous les malheureux enfermés, ou même simplement quelques informations. Nous passons dans quelques rues où d'un coup, un vieillard s'approche de moi et commence à se mettre à hurler en voyant ma lance (lance sacrée que j'ai récupérée en sortant de chez la "sorcière", elle est gravée de corbeaux) des mots comme "Corbeaux de malheur !", avant qu'il ne s'approche d'avantage de moi, Sigurdr le repousse et l'attrape par le col, et lui hurle "Que sais-tu ? Parle ! Pourquoi dis-tu ça ?" le vieillard lui répond en finnois. Puisqu'il n'y a rien de plus à en tirer, Sigurdr le relâche et nous continuons notre route sans y penser d'avantage.


    (Je continue plus tard, et j'éditerai aussi parce que c'est un peu bâclé --')
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Fenris
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MessageSujet: Re: Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup   Lun 4 Oct - 18:43

T'es gentille marie, après deux mois sans jouer...Moi je demande à ce que l'on refasse le combat dans ces conditions!
(En plus j'ai 12 d'encaissement, ce qui me met dans de bien meilleures dispositions)
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Elyna
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MessageSujet: Re: Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup   Lun 4 Oct - 22:05

    C'est parti pour le récapitulatif de cette partie pour le moins... Mémorable ^^

    Nous commençons la partie dans la ville d'Irsk, ou la ville des chaînes, car d'une part elle est ceinturée par d'énormes chaînes, et d'autre part est connue pour son marché d'esclaves. Nous devions donc retrouver une princesse jute (la fille du roi jute qui plus est) nommée Hedriss qui aurait disparu avec le fils du chef avec qui elle devait se marier nommé Vagn Hordsson. Il peut être judicieux de rappeler que la personne qui nous l'a demandé était un homme borgne (le visage d'Odhin) nommé Latik.
    Pour réussir à entrer dans la cité, Ipgwë (=le scalde = le barde = Allan) se fait passer pour un scalde toujours en vadrouille pour chanter des ballades et en apprendre toujours plus sur le monde, et nous présente comme ses gardes du corps (Sigurdr (= hirdmen = guerrier = Julien) était occupé à ce moment, c'est pour cela qu'il n'a pu protester. Mais bon, dans un faux sourire, il a articulé entre ses dents serrées "Laprochainefoisquetufaisçajtetue"), nous avons donc pu rentrer sans trop de problème.
    Pour commencer, nous avons été dans une auberge pour essayer de récupérer des informations, mais bien sûr, nous n'apprenons rien. Nous entendons parler de l'attaque d'un navire danois qui fut pillé. La date de l'attaque correspond avec celle du navire de la princesse. Puis, un marin qui avait entendu les chansons d'Ingwë sur Frodi s'approche et nous demande de le rejoindre plus loin. Ce que nous faisons.
    Ipgwë discute avec le marin, Jorünn reste aux aguets au cas où, nous sommes tout de même dans une ruelle (Même si ça ne sert à rien, je précise). Au final, nous n'apprenons rien du marin, sauf qu'il est au courant pour le mariage de la princesse (là où elle se rendait lorsque le bateau a été attaqué), mais ne savait rien de sa disparition. (Précision, pendant tout ce temps, nous prétendons rechercher Vagn Hordsson et non la princesse)
    (Retour de Julien)
    Nous décidons de faire un tour au marché des esclaves, pour voir si l'on peut trouver Vagn ou Hedriss parmi tous les malheureux enfermés, ou même simplement quelques informations. Arrivés au marché, nous inspectons les lieux. A première vue, rien, mais Ipgwë et Sigurdr repèrent une cage surveillée par plusieurs gardes. Lorsque l'on s'approche, ils nous empêchent d'avancer plus et nous disent que ces esclaves d'un certain Ari Stigsson, qui est donc le chef de la cité.
    Nous nous nous dirigeons vers le château d'Ari, et alors que nous marchons dans une rue, un vieillard s'approche de moi et commence à se mettre à hurler en voyant ma lance (lance sacrée que j'ai récupérée en sortant de chez la "sorcière", elle est gravée de corbeaux) des mots comme "Corbeaux de malheur !", avant qu'il ne s'approche d'avantage de moi, Sigurdr le repousse et l'attrape par le col, et lui hurle "Que sais-tu ? Parle ! Pourquoi dis-tu ça ?" le vieillard lui répond en finnois. Puisqu'il n'y a rien de plus à en tirer, Sigurdr le relâche et nous continuons notre route sans y penser d'avantage.
    Après quelques palabres, nous obtenons une entrevue avec ledit chef, qui nous apprend que son vassal, Hrapp Ensson, a effectivement attaqué un bateau avant-hier, mais ne peut rien nous dire sur la probabilité de la survie de ceux que nous cherchons. Sa femme arrive dans la pièce, il semble mécontent de sa venue, mais nous la présente tout de même. Ipgwë use de ses chants pour lui envoyer un message pour qu'elle nous rejoigne deux heures plus tard.
    Nous ressortons et attendons la dame, qui arrive à l'heure au rendez-vous (mais semble tout de même avoir peur de se faire attraper). Elle nous apprend que les personnes que nous cherchons sont bel et bien chez Hrapp, et normalement encore en vie. Nous lui proposons de venir avec nous si jamais sa vie de femme mariée contre son gré devient trop détestable, mais refuse poliment.
    Nous prenons le bateau et prenons la journée pour arriver chez le vassal d'Ari., et nous réussissons à obtenir une entrevue avec Hrapp. Il ne veut bien évidemment pas nous montrer Vagn, juste quelques unes de ses affaires. L'homme nous propose de rester dîner, ce que nous refusons dans un premier temps.

    C'est là qu'intervient l'esprit stratégique de Julien et d'Allan.

    Le plan, tel qu'il devrait se passer normalement
    Nous nous séparons en deux groupes, Jorünn reste sur le bateau avec une dizaine d'hommes (de quoi manœuvrer le navire)afin de pouvoir partir s'ils ne reviennent pas au bout d'un certain temps(et surtout éviter que la lance des corbeaux ne soit confisquée).
    Pendant ce temps, les hommes se rendent à l'invitation de Hrapp, et incitent tous ses hommes à boire (en prévenant l'équipage : ne mangez que ce que vous avez vu être mangé par les pirates, et ne laissez pas votre choppe sans surveillance, au cas où ils tenteraient de nous empoisonner) de façon à ce que tous soient ivres. Puis, Sigurdr se mettrait à draguer une servante, tandis qu'Ipgwë enchanterait Hrapp de façon à ce qu'il tombe amoureux d'elle et ainsi provoquer Sigurdr en duel, une fois vaincu, ses hommes se débineraient plus rapidement, et cela permettrait de délivrer Hedriss et Vagn facilement.

    Le plan, tel qu'il s'est déroulé
    Jorünn reste sur le bateau, jusque là, aucun problème. Les garçons vont à l'invitation, et n'ont donc pas leurs armes (prévu aussi). Ils commencent à faire la fête. Premier problème : 10 hommes de garde et Hrapp boivent peu ou pas. Ipgwë lance son enchantement (en théorie, ça a fonctionné, mais quand on voit le résultat des dés... enfin, si j'ai bien compris, ça a raté.), et Sigurdr commence à draguer la servante. Puis, le chef se lève et fait signe à ses gardes. Ipgwë essaie de faire un nouvel enchantement, mais le conseiller de Hrapp se rapproche de lui et lui murmure quelques mots à l'oreille. Puis les 10 gardes s'approchent de Sigurdr et Ipgwë, le chef ordonne à ses hommes de les capturer, puis se saisit d'une énorme hache à deux mains (facteur non calculé dans la mise au point du plan, évidemment). Sigurdr se livre à une lutte bien trop inégale contre Hrapp (c'est sûr qu'un petit couteau face à une épée à deux mains, c'est un peu chaud, surtout quand on ne calcule pas l'encaissement si j'ai bien compris). L'hirdmen finit par tomber dans les pommes.
    Pendant ce temps, Ipgwë n'a pas entendu sagement, il s'est dépêché d'atteindre la sortie et essayer de rejoindre le bateau (mais bien sûr, un bateau ne démarre par en quelques secondes), mais des hommes de Hrapp le poursuivent, et malgré tous ses efforts, il se fait à son tour frapper et mettre KO.
    Quant à Jorünn, voyant Ipgwë se faire mettre à terre et Sigurdr ne pas revenir, elle se rend rapidement, afin d'éviter toute blessure futile.

    Conclusion des courses : Nous nous retrouvons tous dans une réserve ou cave, avec Sigurdr en train d'agoniser, Ipgwë est en moins mauvais état, et Jorünn boude dans un coin parce qu'elle a été soit-disant déshonorée en se rendant (Mais c'était pour éviter tout dommage supplémentaiiiiiiire ><).
    Les points positifs : Vagn est dans la pièce d'à côté, nous avons pu communiquer, et Sigurdr a gardé un couteau (c'est pas génial, mais ça coupe un peu au moins)
    Les points négatifs : On est emprisonnés et on ne sait pas où se trouve Hedriss.



Voilà, je suis sûre que le texte est bourré de fautes, n'hésitez pas à corriger !


Dernière édition par Elyna le Dim 24 Oct - 16:13, édité 1 fois
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logana
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MessageSujet: Re: Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup   Mar 5 Oct - 8:27



Les commentaires sont en violet
Elyna a écrit:
    C'est parti pour le récapitulatif de cette partie pour le moins... Mémorable ^^

    Nous commençons la partie dans la ville d'Irsk, ou la ville des chaînes, car d'une part elle est ceinturée par d'énormes chaînes, et d'autre part est connue pour son marché d'esclaves. Nous devions donc retrouver une "princesse" (une fille de chef de clan quoi) Non Heidriss est une "vrai princesse" c'est la fille du roi des jutes nommée Hedriss qui aurait disparu avec le fils du chef avec qui elle devait se marier nommé Vagn Hordsson. Il peut être judicieux de rappeler que la personne qui nous l'a demandé était un homme borgne (le visage d'Odhin) nommé Latik.
    Pour réussir à entrer dans la cité, Ipgwë (=le scalde = le barde = Allan) se fait passer pour un scalde toujours en vadrouille pour chanter des ballades et en apprendre toujours plus sur le monde, et nous présente comme ses gardes du corps (Sigurdr (= hirdmen = guerrier = Julien) était occupé à ce moment, c'est pour cela qu'il n'a pu protester. Mais bon, dans un faux sourire, il a articulé entre ses dents serrées "Laprochainefoisquetufaisçajtetue"), nous avons donc pu rentrer sans trop de problème.
    Pour commencer, nous avons été dans une auberge pour essayer de récupérer des informations, mais bien sûr, nous n'apprenons rien. Nous entendons parler de l'attaque d'un navire danois qui fut pillé. La date de l'attaque correspond avec celle du navire de la princesse. Puis, un marin qui avait entendu les chansons d'Ipgwë sur Frodi s'approche et nous demande de le rejoindre plus loin. Ce que nous faisons. le marin était juste un intermédiaire la personne qui vous à parler est plus un commerçant
    Ipgwë discute avec le marin, Jorünn reste aux aguets au cas où, nous sommes tout de même dans une ruelle (Même si ça ne sert à rien, je précise). Au final, nous n'apprenons rien du marin, sauf qu'il est au courant pour le mariage de la princesse (là où elle se rendait lorsque le bateau a été attaqué), mais ne savait rien de sa disparition. (Précision, pendant tout ce temps, nous prétendons rechercher Vagn Hordsson et non la princesse)
    (Retour de Julien)
    Nous décidons de faire un tour au marché des esclaves, pour voir si l'on peut trouver Vagn ou Hedriss parmi tous les malheureux enfermés, ou même simplement quelques informations. Nous passons dans quelques rues où d'un coup, un vieillard s'approche de moi et commence à se mettre à hurler en voyant ma lance (lance sacrée que j'ai récupérée en sortant de chez la "sorcière", elle est gravée de corbeaux) des mots comme "Corbeaux de malheur !", avant qu'il ne s'approche d'avantage de moi, Sigurdr le repousse et l'attrape par le col, et lui hurle "Que sais-tu ? Parle ! Pourquoi dis-tu ça ?" le vieillard lui répond en finnois. Puisqu'il n'y a rien de plus à en tirer, Sigurdr le relâche et nous continuons notre route sans y penser d'avantage.Le vieillard c'est après être allé au marché aux esclaves
    Arrivés au marché, nous inspectons les lieux. A première vue, rien, mais Ipgwë et Sigurdr repèrent une cage surveillée par plusieurs gardes. Lorsque l'on s'approche, ils nous empêchent d'avancer plus et nous disent que ces esclaves d'un certain Ari Stigsson(il me manque le nom de famille, je ne l'ai pas reporté dans mes notes), qui est donc le chef de la cité. Après quelques palabres, nous obtenons une entrevue avec ledit chef, qui nous apprend que son vassal, Hrapp Ensson, a effectivement attaqué un bateau avant-hier, mais ne peut rien nous dire sur la probabilité de la survie de ceux que nous cherchons. Sa femme arrive dans la pièce, il semble mécontent de sa venue, mais nous la présente tout de même. Ipgwë use de ses chants pour lui envoyer un message pour qu'elle nous rejoigne deux heures plus tard.
    Nous ressortons et attendons la dame, qui arrive à l'heure au rendez-vous (mais semble tout de même avoir peur de se faire attraper). Elle nous apprend que les personnes que nous cherchons sont bel et bien chez Hrapp, et normalement encore en vie. Nous lui proposons de venir avec nous si jamais sa vie de femme mariée contre son gré devient trop détestable, mais refuse poliment.
    Nous prenons le bateau et prenons la journée pour arriver chez le vassal d'Ari., et nous réussissons à obtenir une entrevue avec Hrapp. Il ne veut bien évidemment pas nous montrer Vagn, juste quelques unes de ses affaires. L'homme nous propose de rester dîner, ce que nous refusons dans un premier temps.

    C'est là qu'intervient l'esprit stratégique de Julien et d'Allan.

    Le plan, tel qu'il devrait se passer normalement
    Nous nous séparons en deux groupes, Jorünn reste sur le bateau avec une dizaine d'hommes (de quoi manœuvrer le navire)afin de pouvoir partir s'ils ne reviennent pas au bout d'un certain temps(et surtout éviter que la lance des corbeaux ne soit confisquée).
    Pendant ce temps, les hommes se rendent à l'invitation de Hrapp, et incitent tous ses hommes à boire (en prévenant l'équipage : ne mangez que ce que vous avez vu être mangé par les pirates, et ne laissez pas votre choppe sans surveillance, au cas où ils tenteraient de nous empoisonner) de façon à ce que tous soient ivres. Puis, Sigurdr se mettrait à draguer une servante, tandis qu'Ipgwë enchanterait Hrapp de façon à ce qu'il tombe amoureux d'elle et ainsi provoquer Sigurdr en duel, une fois vaincu, ses hommes se débineraient plus rapidement, et cela permettrait de délivrer Hedriss et Vagn facilement.

    Le plan, tel qu'il s'est déroulé
    Jorünn reste sur le bateau, jusque là, aucun problème. Les garçons vont à l'invitation, et n'ont donc pas leurs armes (prévu aussi). Ils commencent à faire la fête. Premier problème : 10 hommes de garde et Hrapp boivent peu ou pas. Ipgwë lance son enchantement (en théorie, ça a fonctionné, mais quand on voit le résultat des dés... enfin, si j'ai bien compris, ça a raté.), et Sigurdr commence à draguer la servante. Puis, le chef se lève et fait signe à ses gardes. Ipgwë essaie de faire un nouvel enchantement, mais le conseiller de Hrapp se rapproche de lui et lui murmure quelques mots à l'oreille. Puis les 10 gardes s'approchent de Sigurdr et Ipgwë, le chef ordonne à ses hommes de les capturer, puis se saisit d'une énorme hache à deux mains (facteur non calculé dans la mise au point du plan, évidemment). Sigurdr se livre à une lutte bien trop inégale contre Hrapp (c'est sûr qu'un petit couteau face à une hache à deux mains, c'est un peu chaud, surtout quand on ne calcule pas l'encaissement si j'ai bien compris)C' 'est pas l'encaissement c'est l'armure. Sigurdr avait une épée magnifiquement lancé par YngweL'hirdmen finit par tomber dans les pommes.
    Pendant ce temps, Ipgwë n'a pas entendu sagement, il s'est dépêché d'atteindre la sortie et essayer de rejoindre le bateau (mais bien sûr, un bateau ne démarre par en quelques secondes), mais des hommes de Hrapp le poursuivent, et malgré tous ses efforts, il se fait à son tour frapper et mettre KO.
    Quant à Jorünn, voyant Ipgwë se faire mettre à terre et Sigurdr ne pas revenir, elle se rend rapidement, afin d'éviter toute blessure futile.

    Conclusion des courses : Nous nous retrouvons tous dans une réserve ou cave, avec Sigurdr en train d'agoniser, Ipgwë est en moins mauvais état, et Jorünn boude dans un coin parce qu'elle a été soit-disant déshonorée en se rendant (Mais c'était pour éviter tout dommage supplémentaiiiiiiire ><).
    Les points positifs : Vagn est dans la pièce d'à côté, nous avons pu communiquer, et Sigurdr a gardé un couteau (c'est pas génial, mais ça coupe un peu au moins)
    Les points négatifs : On est emprisonnés et on ne sait pas où se trouve Hedriss. Vagn vous a dit que c'était à priori Ari qui l'avait



Voilà, je suis sûre que le texte est bourré de fautes, n'hésitez pas à corriger !
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Elyna
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MessageSujet: Re: Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup   Dim 24 Oct - 23:02

    Suite de notre épopée chez les pirates !

    Résumé de la situation : Donc, à la fin de la partie précédente, nous nous sommes retrouvés prisonniers des pirates après un ratage assez complet sur le plan que nous avions élaboré(voir détails plus haut). Nous nous retrouvons donc avec Ingwë et Sigurdr à moitié comateux, moi complètement déprimée d'avoir failli à mon honneur, une volva et un bersekr qui vaquent à leurs occupations et un "soigneur" débordé. Point positif, dans la "cellule" d'à côté se trouve l'homme que nous cherchions (Vagn) et son bras droit Hjalti.
    Le village pirate dans lequel nous nous trouvons est gouverné par Hrapp, vassal d'Ari (Ari, le "roi" de la cité d'Irsk). Ce dernier disait que la princesse juste que nous cherchions était chez son vassal, mais Vagn nous a dit qu'elle était sans doute encore chez Ari. Le village est entouré d'une grande palissade et au centre se trouve la "maison longue" (ou large, je sais plus) où habite le maître des lieux.
    Nous sommes dans un genre d'habitation à l'est de la maison longue, au sud se trouve le port et notre bateau, et à l'extrême ouest se trouvent les prisons des esclaves et des autres membres de l'équipage.
    Trois gardes nous surveillent.

    Partie : Pendant la journée, nous entendons un cri de bête survenir de derrière la palissade, et à la suite, un des gardes part en courant dans sa direction.
    Ingwë et Sigurdr élaborent un plan pour nous échapper. Tout d'abord, sortir d'ici, s'occuper des gardes et récupérer des armes.
    Pour cela, Sigurdr (à présent à peu près remis sur pied grâce à Klemet, le soigneur) enlève un planche de la porte afin de pouvoir sortir. Ingwë, grâce à sa magie, déclanche un cri de bête venant de derrière la palissade pour que l'un des gardes partent. Vagn et Hjalti simulent une dispute pour que les autres viennent, évidemment, Torgrimm et Sigurdr se mettent en embuscade.
    Résultat : Le plan se déroule à merveille, nous apprenons que si l'un des gardes part quand la bête rugit (on ne sait pas ce que c'est par contre) c'est parce qu'elle aurait tué sa femme. Les autres finissent assommés.
    Nous réussissons ainsi à récupérer quelques armes (et même une hache pour Torgrimm, elle est pas belle la vie ?). Ensuite, nous devions libérer les membres de l'équipage et pourquoi pas les autres esclaves tant qu'à faire.
    Donc, Ingwë déclanche un feu d'un côté du village pour faire diversion pendant que nous libérons tout le monde (Je tiens à préciser qu'à partir de ce moment-là, il a eu envie de faire cramer tout ce qu'il voyait). Nous réussissons à faire diversion, tous ceux que nous libérons partent préparer le bateau pendant que nous récupérons ma lance.
    Nous entrons dans la maison longue, où siègent les armes de ceux qui y sont entrés la veille, plus quelques autres armes. Nous entendons Hrapp et quelques uns de ses hommes discuter de ma lance. La volva, le soigneur, Vagn et Hjalti prennent les armes en trop et vont les mettre sur le bateau, afin que les pirates aient le moins d'armes possible, pendant ce temps, nous attaquons.

    Au final, nous arrivons à récupérer mon arme, Hrapp n'est pas mort, et nous lui proposons un marché. Il nous laisse partir et nous donne son trésor, et en échange, nous nous occupons d'Ari et ainsi il prend sa place. Ari n'a finalement pas trop le choix, nous récupérons un petit trésor (celui qui était dans ses appartements) et nous regagnons le bateau avec Hrapp, qui demande à ses hommes de s'écarter.
    Nous demandons aux esclaves d'élire un délégué pour parler au nom de tous, nous leur demandons ce qu'ils vont faire à présent et s'ils veulent nous suivre après. Au final, il garderons le bateau pour nous à Irsk et partiront pour les terres jutes.

    Vers la moitié de la route, nous rencontrons le bateau jute qui s'est échoué, son capitaine est l'homme qui va se marier avec la princesse (qui est aussi le père de Vagn). Nous nous dirigeons tranquillement vers eux, et nous discutons de la tactique à édopter. Nous décidons d'essayer tout d'abord de voir s'il y a un terrain d'entente et au pire de racheter la princesse. Nous demandons par la suite une prédiction à la volva pour voir si cela s'annonce bien. (Je ne sais pas si elle en a fait d'autres, mais j'ai noté surtout celle-là : )
    "Je vois une bataille, du feu et du sang. Je vois un princesse morte, allongée sur le sol, elle est de dos et je ne peux distinguer qui elle est précisément. Cela arrivera bientôt"
    Et c'est donc sur ces mots encourageants que nous arrivons à Irsk en fin de journée.

    Nous arrivons à Irsk et partons les premiers pour le palais d'Ari. Nous (enfin surtout Sigurdr) entamons tout de suite les négociations pour l'achat de la princesse (Il pense que Hrapp est mort). Il n'a pas l'air très emballé et dit qu'il a d'autres projets pour elle. Sigurdr appuie sur le fait que le roi danois Frodi avait permis à la jeune femme de traverser les mers et que donc, en la capturant, il s'était mis le roi à dos.
    Je crois que la partie s'est terminée sur les négociations avec Ari.


Encore une fois, je vous laisse corriger le texte ^^' !
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logana
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MessageSujet: Re: Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup   Mar 26 Oct - 8:33

Elyna a écrit:
    Suite de notre épopée chez les pirates !

    Résumé de la situation : Donc, à la fin de la partie précédente, nous nous sommes retrouvés prisonniers des pirates après un ratage assez complet sur le plan que nous avions élaboré(voir détails plus haut). Nous nous retrouvons donc avec Ingwë et Sigurdr à moitié comateux, moi complètement déprimée d'avoir failli à mon honneur, une volva et un bersekr qui vaquent à leurs occupations et un "soigneur" débordé. Point positif, dans la "cellule" d'à côté se trouve l'homme que nous cherchions (Vagn) et son bras droit Hjalti.
    Le village pirate dans lequel nous nous trouvons est gouverné par Hrapp, vassal d'Ari (Ari, le "roi" de la cité d'Irsk). Ce dernier disait que la princesse juste que nous cherchions était chez son vassal, mais Vagn nous a dit qu'elle était sans doute encore chez Ari. Le village est entouré d'une grande palissade et au centre se trouve la "maison longue" (ou large, je sais plus) où habite le maître des lieux.
    Nous sommes dans un genre d'habitation à l'est de la maison longue, au sud se trouve le port et notre bateau, et à l'extrême ouest se trouvent les prisons des esclaves et des autres membres de l'équipage.
    Trois gardes nous surveillent.

    Partie : Pendant la journée, nous entendons un cri de bête survenir de derrière la palissade, et à la suite, un des gardes part en courant dans sa direction.
    Ingwë et Sigurdr élaborent un plan pour nous échapper. Tout d'abord, sortir d'ici, s'occuper des gardes et récupérer des armes.
    Pour cela, Sigurdr (à présent à peu près remis sur pied grâce à Klemet, le soigneur) enlève un planche de la porte afin de pouvoir sortir. Ingwë, grâce à sa magie, déclenche un cri de bête venant de derrière la palissade pour que l'un des gardes partent. Vagn et Hjalti simulent une dispute pour que les autres viennent, évidemment, Torgrimm et Sigurdr se mettent en embuscade.
    Résultat : Le plan se déroule à merveille, nous apprenons que si l'un des gardes part quand la bête rugit (on ne sait pas ce que c'est par contre) c'est parce qu'elle aurait tué sa femme. Les autres finissent assommés.
    Nous réussissons ainsi à récupérer quelques armes (et même une hache pour Torgrimm, elle est pas belle la vie ?). Ensuite, nous devions libérer les membres de l'équipage et pourquoi pas les autres esclaves tant qu'à faire.
    Donc, Ingwë déclenche un feu d'un côté du village pour faire diversion pendant que nous libérons tout le monde (Je tiens à préciser qu'à partir de ce moment-là, il a eu envie de faire cramer tout ce qu'il voyait). Nous réussissons à faire diversion, tous ceux que nous libérons partent préparer le bateau pendant que nous récupérons ma lance.
    Nous entrons dans la maison longue, où siègent les armes de ceux qui y sont entrés la veille, plus quelques autres armes. Nous entendons Hrapp et quelques uns de ses hommes discuter de ma lance. La volva, le soigneur, Vagn et Hjalti prennent les armes en trop et vont les mettre sur le bateau, afin que les pirates aient le moins d'armes possible, pendant ce temps, nous attaquons.

    Au final, nous arrivons à récupérer mon arme, Hrapp n'est pas mort, et nous lui proposons un marché. Il nous laisse partir et nous donne son trésor, et en échange, nous nous occupons d'Ari et ainsi il prend sa place. Hrapp n'a finalement pas trop le choix, nous récupérons un petit trésor (celui qui était dans ses appartements) et nous regagnons le bateau avec Hrapp, qui demande à ses hommes de s'écarter.
    Nous demandons aux esclaves d'élire un délégué ( comme au collège !!! ) pour parler au nom de tous, nous leur demandons ce qu'ils vont faire à présent et s'ils veulent nous suivre après. Au final, il garderons le bateau pour nous à Hirsk et partiront pour les terres jutes.
    Quelques erreurs il n'y a pas tous les esclaves sur votre bateau seul un équipage norvégien récemment capturé vous a suivi dans votre évasion et ils souhaite retourner en Norvège

    Vers la moitié de la route, nous rencontrons le bateau jute et 4 autres navires danois qui s'est échoué, son capitaine est l'homme qui va se marier avec la princesse (qui est aussi le père de Vagn) le père de Vagn n'est pas une capitaine c'est le jarl d'Odense . Nous nous dirigeons tranquillement vers eux, et nous discutons de la tactique à adopter. Nous décidons d'essayer tout d'abord de voir s'il y a un terrain d'entente ( il va vous redonner Hedriss gratuitement) et au pire de racheter la princesse . Nous demandons par la suite une prédiction à la volva pour voir si cela s'annonce bien. (Je ne sais pas si elle en a fait d'autres, mais j'ai noté surtout celle-là : ) elle n'a fait que celle là
    "Je vois une bataille, du feu et du sang. Je vois un princesse morte, allongée sur le sol, elle est de dos et je ne peux distinguer qui elle est précisément. Cela arrivera bientôt"
    Et c'est donc sur ces mots encourageants que nous arrivons à Hirsk en fin de journée.

    Nous arrivons à Hirsk et partons les premiers pour le palais d'Ari. Nous (enfin surtout Sigurdr) entamons tout de suite les négociations pour l'achat de la princesse (Il pense que Hrapp est mort). Il n'a pas l'air très emballé et dit qu'il a d'autres projets pour elle. Sigurdr appuie sur le fait que le roi danois Frodi avait permis à la jeune femme de traverser les mers et que donc, en la capturant, il s'était mis le roi à dos.
    Je crois que la partie s'est terminée sur les négociations avec Ari.


Encore une fois, je vous laisse corriger le texte ^^' !
C'est fait
Very Happy
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Scénario 1 chap 2 La cité des chaines et 3 La gueule du loup
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