Les Frères d'Armes


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 D&D (monde d'Elfridel)

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Elfridel
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MessageSujet: D&D (monde d'Elfridel)   Jeu 22 Nov - 16:02

+Partie D&D 3.5 avec Yohann+

Quelques points de règles modifiés.

- Création du personnage avec 60 points. Tous les attributs commencent à 10.
Diminué un attribut de 1 vous rapporte 2 points (sans descendre en dessous de 6).
Augmenter vos attributs jusqu’à / vous coûte :
- 11 / 1 points …………………….. - 12 / 3 points …………………….. - 13 / 5 points
- 14 / 7 points …………………….. - 15 / 9 points …………………….. - 16 / 12 points
- 17 / 14 points …………………….. - 18 / 17 points
- 19 / 19 points : le maximum est de 19 dans un attribut avec des malus raciaux.
- 20 / 22 points …………………….. - 21 / 24 points …………………….. - 22 / 27 points
- 23 / 29 points
- 24 / 31 points : le maximum est de 24 dans un attribut sans bonus raciaux.
- 25 / 33 points …………………….. - 26 / 36 points …………………….. - 27 / 38 points
- 28 / 41 points
- 29 / 43 points : le maximum est de 29 dans un attribut avec des bonus raciaux.
Les malus raciaux sont à appliquer après la répartition des points.
Les bonus raciaux sont à faire avant la répartition des points (ajustant le coût de l’attribut par ma suite).

Si vous avez un point d'attribut en trop (que vous n'arrivez pas à mettre), vous gagnez 3 points de compétence (limite des compétences : niv de la classe lié à la comp + 3).

- Livres de règles faisant foi :
Version 3.5 (Manuel des Joueurs / Manuel des Monstres I & II / Guide du Maître)

- Classes autorisées :
Classes de bases - Manuel des Joueurs 3.5
Classes de prestiges - Dépend du MJ et du PJ

- Création et mort d’un perso :
persos humanoïdes de niveau 8 (-1 [-2 « stupidement »] par mort) + nombres de parties jouées (voir gain de niveau)
Ajustemt de niv. max +7 - nombres de morts de persos du même joueur
Un personnage de niveau 6 (en ne comptant que les classes) gagne le don Prestige (version Yohann).
Dés de Krasse : récupère 1D si l’ancien perso en avait en réserve (2D de base à la création du premier personnage).

- Gain d’un niveau :
+1 niv. quand (niv. act. partie / 3) (sup. [1 partie ~ 4h de jeu])
Gains de niv = +1D Krasse

- Points de caractéristiques (surplante les points d'attributs qui étaient gagnées tous les 4 niveaux - errata sur les livres) :
58 points au niv. 6, 59 au niv. 7, 60 au niv. 8, 61 au niv. 9, 62 au niv. 10, 63 au niveau 11, ...

- Créations d’objets magiques :
Dons non existants pour PJ comme PNJ.

- Lanceurs profanes :
+5% d’échec des sorts (variable suivant les régions visités / AVALON : échec de -60% / EMPIRE : échec de +5% / KIMANO : échec de +88% (aussi pour divin) / ...)

- Compétences :
La compétence langue n’existe pas
Un point de caractéristique peut être changer en 3 points de compétences (réparties entre 3 compétences différentes) (voir : points de caractéristiques).

- Modificateur d’intelligence :
Fonctionne de la même manière sur les compétences que la Constitution sur les PV (dans le cas d'objet augmentant l'intelligence, les bonus ne s'appliquent pas aux points de compétence/niveau).

- Dés de Krasse :
On annonce le lancement de N DKrasse avant tous jets
Utile pour les dégâts (max 1D par jet) : + 3* DKrasse dégâts divin
Utile pour les jets de compétences (max 1D par degré de maîtrise par jet) : + 2* DKrasse au D20 habituel
A chaque DKrasse ; lancer 1D20 pour choisir la divinité qui vous aide - faîtes un pas vers l’alignement de la divinité (si aucun pas possible, gagnez 1DKrasse en fin de séance de jeu).

- Le Groupe :
Le groupe est plus ou moins souder, mais bien que chaque personnage n'a pas les mêmes valeurs ou ambitions ; ils vous faut rester souder (pas forcement ensemble).
Et donc créer un personnage mauvais (bien que non interdit) est déconseillé par le MJ [mourrir par le groupe parce que vous lui avez fais une crasse est considéré comme une mort stupide]

- Equipements :
9 000 PO
TRIPLEZ le prix initial des objets magiques
Tous ce qui n'a pas été acheté n'est pas dans votre packtage.
Maximum transportable : 10 pièces / points en force (quelque soit leurs valeurs)
Pour chaque tranche de 100 pièces : malus de -1 en déplacement silencieux

- Difficulté de jeu :
Certains l'ont vu, d'autre subit et le reste en a entendu parler, les créatures que je vous met en face ne sont pas forcément plus faible que vous. Le nombre peut aussi être une chose qui peut vous tuer. Soyons clair, bien qu'un gobelin est ridicule tout seul ; il est rarement seul. Ou autre exemple, un garde est moins puissant que votre personnage, il peut sonner l'alerte. Et même avec +20 en bluff, il existe des mensonges qui ne passeront pas ou des déguisements impossible à faire ...
Maintenant, vous avez remarquer que les voyages se passent plutôt sans encombre. Effectivement, vos personnages ne craignent pas quelques rats ou serpents.

- Les dés de chance :
Ils interviennent généralement lors du butin (volé ou acquit par la force des muscles du demi-dragon). Mais ces dés peuvent avoir d'autres aspects encore non découvert. Les DKrasse peuvent aussi s'ajouter à ces dés là. L'influence divine est moins manifecte mais comme même présente. Ils affecterons votre alignement qu'à moitié. Là où un DKrasse lambda vous fait passer par exemple de loyal à neutre, celui-ci vous fera passer de loyal à loyal-. Si un autre DKrasse entraîne la descente du côté loyal, celui-ci passera à neutre. Utiliser UN DKrasse de cette manière ne peut ni entraîner un changement d'alignement ni un gain de DKrasse.


____________________________ en cours de reconstrution et de précisions ________________________________________

- Vos personnages doivent avoir une raison d’évoluer dans la plus grande ville (Dropsy) du pays Zusten. La ville est un mélange d’halfelins, de nains et d’hommes de toutes contrées. Les attaques répétées des druides sur la ville n’aident pas à garder un calme relatif à l’intérieur des murailles. Du coup, la loi martiale et le couvre-feu sont imposés à la population qui l’accepte plus ou moins. Une demeure noire et rouge est arrivée à 2 km au sud de la ville.
Zusten capital = Philast
(Maxiléus : mage du sultan)
Le Monde
- Le monde est légèrement différent de celui décrit dans le manuel du joueur ou du maître 3.5. Les objets magiques y sont exceptionnellement rares. Dans le monde, les elfes se font rares, et pour cause, leur région natale Hybdil a été dévastée par les dragons rouges.
Le conseil des nations s’est fini dans un bain de sang : plus aucun n’est vivant. Depuis tous les dignitaires de toutes nations se dit propriétaire de leur domaine : les vassalités vacillent.
De nouvelles religions ou sectes viennent profiter du chaos ambiant.
Des demeures entières teintés de rouge, de vert et de noir sont apparues du jour au lendemain aléatoirement sur le continent. Certains ont abîmé la flore et dérangé la faune. D’autres ont poussé en pleines villes et causé des dégâts plus importants aux populations qui y habitaient. Personne n’arrive à y entrer. Ceci fait 3 mois que c’est ainsi.

_________________
Mi ombre mi lumière... Tantôt dans la clarté tantôt dans la pénombre... Il sait sourire en pleurant et pleurer en souriant... Faire preuve d'une gentillesse immodérée comme d'une cruauté insatiable... Aimer et détester à la fois... Il sait paraître calme alors que la rage le dévore...
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MessageSujet: Re: D&D (monde d'Elfridel)   Ven 7 Déc - 21:32

J'avais eu l'idée que pour souder le groupe, j'allais faire des appartés avec certains joueurs.
Je m'explique : guillaume, johan, françois sont les personnes aux personnages "centrales". Autour se trouve allan, marie et peut être charles, arthur, simon, mathieu & clément.
Je pensais, pour l'exemple, faire un apparté ou un elipse avec uniquement guillaume, simon & marie / françois, charles, mathieu & allan / johan, arthur & clément
Ceci dans le but avouer de vivre une ou deux aventures et de tisser des liens en rp.

Voilà. Donc la partie prochaine finira probablement en séparation construit du groupe.
En outre j'accepte tous les commentaires, questions ou réflexions sur ce que je veux faire ...

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