Les Frères d'Armes


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 Les différents Dés (spéciaux)

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xedar
François
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Nombre de messages : 1223
Date d'inscription : 12/09/2007

MessageSujet: Les différents Dés (spéciaux)   Ven 14 Déc - 20:11

Dés d'héroïsme :

Un PJ commence un scénario avec un nombre de dés d'héroïsme égal à son trait le plus bas. Un MJ commence
un scénario avec un nombre de dés d'héroïsme égal à (nombre de PJ + trait le plus haut possédé par un des PJ).
Ils peuvent être utilisés pour :

  • lancer et garder des dés supplémentaires sur un jet, en l'annonçant avant le jet, et en en utilisant autant
    que le joueur le souhaite.
  • sortir le personnage de l'inconscience, et le placer dans un état inactif durant lequel son ND pour être
    touché est de 5.
  • activer la vertu du personnage ou la faiblesse d'un PNJ, ou empêcher l'activation du travers du PJ.
  • Les dés non utilisés à la fin d'un scénario sont convertis en points d'expérience.

Des dés d'héroïsme sont accordés par le MJ en effectuant des actions héroïques ou en incarnant son PJ à la
perfection.


Un joueur peut activer la vertu de son PJ en utilisant un dé d'héroïsme. Cette activation ne peut être contrée.
Le MJ peut activer le travers d'un PJ en utilisant les dés d'héroïsme dont il dispose. Le joueur peut alors
décider de contrer cette activation en utilisant lui aussi un dé d'héroïsme. Le MJ peut continuer et le joueur
aussi en utilisant d'autres dés.
Un PJ peut activer la faiblesse d'un ennemi (s'il en a une) en utilisant un dé d'héroïsme. Le MJ ne peut
contrer cette activation par l'utilisation de dés d'héroïsme.

_________________
Simon a écrit:
qu'est qu'on va faire sans francois?
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xedar
François
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Nombre de messages : 1223
Date d'inscription : 12/09/2007

MessageSujet: Re: Les différents Dés (spéciaux)   Ven 14 Déc - 20:32

Dés de réputations :

Chaque fois qu'un PJ accomplit des actions héroïques devant témoin, ou lorsqu'il est fait mention de ses actes par un artiste en public, il gagne des points de réputation. Il peut également en perdre en effectuant des actes infamants ou s'il est tourné en dérision par un artiste. Un PJ gagne un dé de réputation par tranche de 10 points. Les dés pourront alors être utilisés pour lancer des actions rendues possibles par la réputation du PJ. Les dés peuvent être répartis sur plusieurs actions au cours d'un même acte, et sont regagnés au début de l'acte suivant. Le jet d'action se fait en lançant et gardant le nombre de dés de réputation choisis et utilisés.


Actions rendues possibles par la réputation.
Action ND Effet
Coup de main (décisif) 30 Le PJ bénéficie d'un coup de main décisif d'un PNJ neutre ou allié durant une scène.
Coup de main (négligeable) 20 Le PJ bénéficie d'un coup de main négligeable d'un PNJ neutre ou allié durant une scène.
Impressionner Aucun Le joueur peut ajouter ses dés de réputation (lancés et gardés) à n'importe quel jet de compétence social.
IntimiderAucun Le joueur peut ajouter ses dés de réputation (lancés et gardés) à n'importe quel jet de compétence social.
Martyre 40 Le PJ se fait un allié (un PNJ anciennement neutre ou allié) qui, s'il le faut, sera prêt à risquer sa vie pour sa cause.
Reconnaissance 15 Le PJ est reconnu par un étranger de votre choix.
Secouru 25 Des ONJ tenteront de libérer ou de faire évader le PJ s'il est emprisonné
Séduction Aucun Le joueur peut ajouter ses dés de réputation (lancés et gardés) à n'importe quel jet de compétence social.


Effets automatiques des points de réputation.

Points de réputation Effet
Constant Ressources plus élevées*
Tous les 25 points Protecteur
A 50 points Parasites
Tous les 75 points Citation
A 100 points Menance
A 125 points Offre d'adhésion

*Chaque point de réputation permet au PJ d'augmenter ses revenus mensuels de 1%.

_________________
Simon a écrit:
qu'est qu'on va faire sans francois?
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